亡者(アンデッド)
【42】上位(マスター)能力値:体10:技7:心7:霊10:運8:HP+5 /MP+5、攻/防:係数0.7~1.0、硬度7~
【36】中位(アローン)能力値:体9:技6:心6:霊8:運7:HP+4 /MP+4、攻/防:係数0.7~1.0、硬度5~
【—-】下位(スレイブ)元体or霊+3 HPorMPどちらか+2、攻/防:係数×0.5~0.8、硬度3~
〇神滅戦争時に冥界を管理する事を押し付けられた11神の怒りや鬱憤やら負の感情から生まれた存在。それまで死体を操る魔術で創られる下級亡者や幽霊は存在したが支配者級は存在しなかった。支配者級の歴史は存外新しく、真祖(吸血鬼の祖)に至っては聖暦に入ってからである。
〇喋る知能のある者は氏族語or地方語、交易共通語が会話可能、魔術技能を持っている者は精霊語、魔族語等も
〇死者なので基本毒や病気にはならない。
◆戦闘値「2」◆スキル:エネミーA、都市or山林 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:3/+1(–)
■技巧:9/+3(韋駄天、軽業)
■心意:6/+2(–)
■霊感:6/+2(–)
■運命:8/+2(–)
◇ダ-0.2/労働0/耐久0/HP0/作業0/命中0/運動&回避+3/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性0/MP0/行動+2/移動+1
◆種族CO/幽体1※1、透過1※2、生命変換※3、ミニマムボディ/SS ◆所持CO/一般1
■武装&ドロップ品/なし
●体当たり=接触/8+2D【19】 生命変換:HPダメージ2=戦闘値分、生命変換は接触なので攻撃をうけても2点取得
●回避:11+2D【17】+空中【22】 物防:9+2D【–】 魔防:6+2D【17】
HP「–」耐久/6+2D【–】 MP「17」耐性/4+2D【15】 行動/9 移動/10
「特記」
・人の魂の残滓と呼ばれるモノ、通常は墓場等でふわふわ浮いているだけで無害だが、特定条件下では数を増やし人を襲うモノも存在する。陽光を嫌う。
※1/幽体1(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、眠りと気絶無効)
※2/透過1(透明化する事で物理的な障害をすり抜ける。この状態では他者を害する事かなわず。隠密判定に+1D10)
※3/生命変換/ふれた生者に2点のHPダメージを与え自らのMPを2点増やす。増やせる上限は霊感基本値まで
◆戦闘値「3」◆スキル:エネミーB、都市or山林 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:9/+3(タフ、パワフル、格闘)
■技巧:6/+2(韋駄天、軽業)
■心意:6/+2(–)
■霊感:6/+2(–)
■運命:8/+2(–)
◇ダ/労働+2/耐久+1/HP+5/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性0/MP0/行動0/移動+1
◆種族CO/下級亡者※1 ◆所持CO/一般1
■武装&ドロップ品/拳骨(ダ+4/命+1/行+2/硬4)骨格(物+4/魔0/硬3)
●拳爪:8+2D【19】 ダ:12+4D+絡みつき【34】
※命中で絡みつき、次のRに締めに来るメインアクションを使えば自動で振り払える。相手との労働判定になるが予備動作でも可能。複数体に絡まれると1匹につき1ペナ。
※窒息ダメージ(R経過による生命ボーナス分の倍々ダメージ:体力B+3の場合、1R終了時3点、2R6点、3R12点、4R24点:一切動かず安静にした場合は1/2に軽減)
●回避:9+2D【20】 物防:14+2D【25】 魔防:8+2D【19】
HP「30」耐久/7+2D【18】 MP「0」耐性/5+2D【–】 行動/9 移動/10
「特記」
・白骨化した人間の死体が冥府の影響を受け動き出したもの。原因としては魔力溜り、きちんと埋葬(火葬)されなかった等の自然発生と術者や上位個体の召還による人為的な二通りがある。後者の場合は施術者の意思に従うがそうでない場合は生者を憎み攻撃してくる。
※1/下級亡者(HP+10、MP0、精神系無効、毒・病気無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R10点のダメージ)
◆戦闘値「2」◆スキル:エネミーA、都市or山林 ◆知能/低い~人間並(地方語or種族語) ◆反応/敵対
■体力:6/+2(格闘)
■技巧:7/+2(韋駄天、軽業)
■心意:7/+2(–)
■霊感:7/+2(–)
■運命:8/+2(–)
◇ダ/労働0/耐久0/HP0/作業0/命中0/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性0/MP0/行動+2/移動+1
◆種族CO/幽体1※1、透過1、生命変換※2 ◆所持CO/一般1
■武装&ドロップ品/なし、稀に願いを叶えると生前の遺産をくれる者も…
●体当たり=生命変換/8+2D【19】 ダ:HPダメージ2
●回避:7+2D【18】+空中【23】 物防:7+2D【–】 魔防:7+2D【18】
HP「–」耐久/4+2D【15】 MP「24」耐性/4+2D【15】 行動/6 移動/7
「特記」
・人の魂の残滓と呼ばれるモノ、通常は墓場等でふわふわ浮いているだけで無害だが、特定条件下では数を増やし人を襲うモノも存在する。陽光を嫌う。レベルがあがると「憑依1」「騒霊1」等も出来るようになる。
※1/幽体1(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、眠りと気絶無効)
※23/生命変換/ふれた生者に2点のHPダメージを与え自らのMPを2点増やす。増やせる上限は霊感基本値まで
◆戦闘値「3」◆スキル:エネミーB、都市or山林 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:10/+3(タフ、パワフル、格闘)
■技巧:7/+2(–)
■心意:7/+2(–)
■霊感:6/+2(–)
■運命:8/+2(–)
◇ダ/労働+2/耐久+1/HP+5/作業0/命中+1/運動&回避0/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性0/MP0/行動0/移動0
◆種族CO/下級亡者、BS付与/特殊毒※1 ◆所持CO/一般1
■武装&ドロップ品/かみつき(ダ+5/命+1/行0/硬4)腐った皮膚(物+5/魔0/硬3)
●かみつき:7+2D【18】 ダ:16+4D【38】+屍毒(耐久判定16)
●回避:6+2D【17】 物防:15+2D【26】 魔防:8+2D【19】
HP「42」耐久/7+2D【18】 MP「0」耐性/5+2D【–】 行動/7 移動/7
「特記」
・死した人間の死体が冥府の影響を受け動き出したもの。原因としては魔力溜り、きちんと埋葬(火葬)されなかった等の自然発生と術者や上位個体の召還による人為的な二通りがある。後者の場合は施術者の意思に従うがそうでない場合は生者を憎み攻撃してくる。
※1/特殊毒:屍毒/耐久判定、目標値16(ダメージを受けると抵抗判定、判定に成功するまで以降毎R1点のHPダメージ、屍毒「熟練」状態で死ぬと次の日にはゾンビとして復活する。聖水を使用すれば自動で消える)
◆戦闘値「3」◆スキル:エネミーB、都市or山林 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:13/+4(タフ、パワフル、格闘、生前の武器M)
■技巧:8/+2(韋駄天、軽業)
■心意:8/+2(投擲)
■霊感:9/+3(ガッツ)
■運命:8/+2(–)
◇ダ/労働+2/耐久+1/HP+5/作業0/命中+1/運動&回避0/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+1/MP0/行動0/移動0/荷重×3
◆種族CO/下級亡者、骨の身体※1 ◆所持CO/戦士2
■武装&ドロップ品/拳骨(ダ+6/命+1/行+2/硬4)骨格(物+6/魔0/硬3)稀に生前の武器を使用
●拳骨or生前の武器:11+2D【23】 強打:18+4D+S【42】 からみつき:18+4D【38】+からみつき
※絡みつき、次のRに締めに来るメインアクションを使えば自動で振り払える。相手との労働判定になるが予備動作でも可能。複数体に絡まれると1匹につき1ペナ。
※窒息ダメージ(R経過による生命ボーナス分の倍々ダメージ:体力B+3の場合、1R終了時3点、2R6点、3R12点、4R24点:一切動かず安静にした場合は1/2に軽減)
●回避:10+2D【21】 物防:17+2D【28】 魔防:10+2D【21】
HP「51」耐久/8+2D【19】 MP「0」耐性/7+2D【–】 行動/9 移動/10
「特記」
・白骨化した人間の戦士の死体が冥府の影響を受け動き出したもの。原因としては魔力溜り、きちんと埋葬(火葬)されなかった等の自然発生と術者や上位個体の召還による人為的な二通りがある。後者の場合は施術者の意思に従うがそうでない場合は生者を憎み攻撃してくる。
※1/骨の身体(体+5、突属性のクリティカル無し&ダメージ-10、硬度3、属性/無)
◆戦闘値「4」◆スキル:エネミーB、都市or蛮地 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:15/+5(タフ~タフネス、パワフル~Pアーム、格闘)
■技巧:9/+3(韋駄天、格闘)
■心意:9/+3(投擲)
■霊感:7/+2(モアマインド)
■運命:9/+3(–)
◇ダ/労働+4/耐久+3/HP+20/作業0/命中+2/運動&回避0/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+2/MP+15/行動0/移動0/荷重×3
◆種族CO/下級亡者、木乃伊の身体※1 ◆所持CO/戦士3、必殺A
■武装&ドロップ品/格闘(ダ+8/命+1/行0/硬4)木乃伊の身体(物+8/魔+2/硬3)死者の包帯(射程2Hx:売れないが降霊術の触媒にはなる)
●格闘:14+2D【25】ダ:25+4D+S【52】
□A/布攻撃:12+2D【23】命中で絡みつき、更に命中値を元にした運動判定に失敗すると包帯でグルグル巻きにされて一切の行動が取れなくなる。脱出には目標【20】の労働判定に成功して包帯を引き千切る。グルグル巻き中の敵からの攻撃は自動命中、クリティカル-2(クリティカルが出るか2D10振る)
●回避:10+2D【21】 物防:23+2D【34】 魔防:14+2D【25】
HP「79」耐久/12+2D【23】 MP「0」耐性/8+2D【–】 行動/9 移動/10
「特記」
・木乃伊化した人間の死体が受け動き出したもの。原因としては魔力溜り、きちんと埋葬(火葬)されなかった等の自然発生ものもの(乾屍)と予め埋葬された主を守るために配備されたもの(墓守)に分かれる。
※1/木乃伊の身体(体+5、HP+15、回避-2、物防・魔防+5、火属性弱点)
◆戦闘値「4」◆スキル:エネミーC、我流、都市or山林 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:16/+5(タフ~タフネス、パワフル~Pアーム、格闘)
■技巧:10/+3(軽業、韋駄天、長剣)
■心意:6/+2(–)
■霊感:9/+3(モアマインド)
■運命:9/+3(ギフト/体力)
◇ダ/労働+4/耐久+3/HP+20/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+2/MP+15/行動0/移動0/荷重+15
◆種族CO/下級亡者、BS付与/特殊毒※1、死者の燐光1/マヒ※2 ◆所持CO/戦士3
■武装&ドロップ品/埋葬品の武器(ダ+8/命0/行0/回2/硬5~)腐った肉体(物+7/魔+2/硬3)
●埋葬品の武器:13+2D【24】 ダ:25+4D+S【52】+マヒ(熟練/耐性判定18)硬5
●格闘:14+2D【25】 ダ:21+4D+S【49】+屍毒(熟練/耐久判定18)マヒ(熟練/耐性判定18)硬3
●回避:13+2D【24】 物防:23+2D【34】 魔防:15+2D【26】
HP「81」耐久/12+2D【23】 MP「0」耐性/9+2D【–】 行動/9 移動/10
「特記」
・本性は死体を操る能力をもった悪霊の集合体。昼間は死者の体内に潜み夜になると青白いオーラ(本体)をまとって活動し始める。燐光に触れた物は麻痺してしまいます。肉体が破壊されると悪霊は四散し無害な存在となりますが、再び集結しないように聖水によるその場の清めが推奨されます。
※1/特殊毒:屍毒(耐久判定【18】ダメージを受けると抵抗判定、判定に成功するまで以降毎R1点のHPダメージ、屍毒「熟練」状態で死ぬと次の日にはゾンビとして復活する。聖水を使用すれば自動で消える)
※2/死者の燐光:マヒ(瘴気を纏い触れただけで相手に耐性判定【18】に失敗した者にバッドステータス:マヒを与える)

◆戦闘値「4」◆スキル:エネミーC、我流、都市or山林、蛮地 ◆知能/人間並み ◆反応/敵対
■体力:14/+4(タフ~タフネス、パワフル~Pアーム)
■技巧:10/+3(軽業、韋駄天、格闘)
■心意:9/+3(–)
■霊感:9/+3(ガッツ~モアマインド)
■運命:9/+3(運命の天分1)
◇ダ/労働+4/耐久+3+2/HP+30/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+3/MP+20/行動0/移動0/荷重+15
◆種族CO/従属種、再生1/HP、異形(BS付与/特殊毒※1、魔眼1/マヒ※2) ◆所持CO/一般3、格闘2
■武装&ドロップ品/鉤爪(ダ+7/命+1/行+1/回1/硬5)頑健な皮膚(物+7/魔+3/硬43)
※従属種なため、親の指令には+1Dボーナス(本性を見られた場合の対象の抹殺等はほぼこれに該当)Setupで魔眼の判定
●格闘:14+2D【25】 ダ:23+4D+S【50】+屍毒(熟練/耐久判定18)
●回避:14+2D【25】 物防:24+2D【35】 魔防:17+2D【28】
HP「90」耐久/13+2D【24】 MP「62」耐性/10+2D【21】 行動/11 移動/12
「特記」
・吸精鬼に血を吸われ、哀れな下僕と化した存在。知性と外見はそのままのため便利な肉の盾として消費される事もあれば、陽光が苦手で昼に出歩けない以外(ダメージは受けないので出歩けないわけではない)人間そのままのため情報収集や使い魔的存在として草のように現地に溶け込むモノも…
ただし、満月の夜や精神が高揚すると本性を現す。一週間に1人の人間(他の動物でも可=不味いらしい)から生き血を吸う必要がある。また、本性を顕わにした場合、皮膚がこわばり爪が伸び、目が赤く白目部分が黒くなり、陽光で毎R1D10のHPダメージを受ける。
※1/特殊毒:屍毒(耐久判定【18】ダメージを受けると抵抗判定、判定に成功するまで以降毎R1点のHPダメージ、屍毒「熟練」状態で死ぬと次の日にはゾンビとして復活する。聖水を使用すれば自動で消える)
※2/魔眼1:マヒ(耐性判定【18】に失敗した者にバッドステータス:マヒを与える、毎ラウンドSetupで判定)
◆戦闘値「4」◆スキル:エネミーA、都市or山林 ◆知能/低い~人間並(地方語or種族語) ◆反応/敵対
■体力:6/+2(タフネス)
■技巧:11/+3(韋駄天、軽業)
■心意:12/+4(投擲)
■霊感:15/+5(ガッツ~モアマインド)
■運命:9/+3(–)
◇ダ/労働0/耐久+2/HP+15/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+3/MP+20/行動0/移動+1
◆種族CO/幽体1※1、透過1※2、地縛霊※3、騒霊1 ◆所持CO/一般3
■武装&ドロップ品/なし、稀に願いを叶えると生前の遺産をくれる者も…
●騒霊/13+3D【29】 魔法ダ:16+4D【37】×4 受14+3D【30】×4回
●回避:12+3D【28】 物防:12+3D【–】 魔防:16+3D【32】
HP「–」耐久/8+3D【–】 MP「82」耐性/12+3D【28】 行動/11 移動/12
「特記」
・心残りのある人間の魂が地上に残りアンデッド化したモノが、特定の場所に縛られた存在。特定のエリアから移動しない代わりにエリア内では凄まじい脅威となる。これが物品に宿るとポゼッション(憑依霊)などと呼ばれるモノに変化する。陽光を嫌う。
※1/幽体1(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、眠りと気絶無効)
※2/透過1(透明化する事で物理的な障害をすり抜ける。この状態では他者を害する事かなわず。隠密判定に+1D10)
※3/地縛霊(決められたシーン以外に移動できない代わりにシーン内のあらゆる判定に+1D10のボーナス。場が浄化されず残っている場合、MPが0になり消滅しても後に復活する)
◆戦闘値「5」◆スキル:エネミーD、我流、都市or山林or海洋、蛮地 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:24/+8(Eリミット、タフ~タフネス、パワフル~Pアーム、格闘、両手剣)
■技巧:13/+4(軽業、韋駄天&2、長剣)
■心意:9/+3(–)
■霊感:9/+3(モアマインド)
■運命:9/+3(–)
◇ダ/労働+4/耐久+3+2/HP+30/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+2/MP+15/行動+1/移動+1/荷重+15×14
◆種族CO/下級亡者、器物の身体※1、死者の燐光2/マヒ※2 ◆所持CO/戦士5、必殺A
■武装&ドロップ品/蛮剣(ダ+12/命-1/行0/回2/硬5)器物の身体(物+17/魔+3/行-5/回-6/硬5)
※狂戦士持ち、精神系無効、死者の燐光2の効果で同ヘクスに侵入した時と毎RのSetupで耐性判定「21/一流」のマヒ
●蛮剣:15+2D【26】+統一【29】 ダ:36+5D+S【71】+マヒ(一流/耐性判定20)硬5 受:16+2D【27】×2回+2
□A/振り降ろし:12+2D+統一【26】 ダ:36+5D+S+SR+HS【83】硬5/武具破損/マヒ(一流/耐性判定20)
●回避:10+2D【21】 物防:43+2D【54】+WP/G【60】 魔防:19+2D【30】
HP「127」耐久/18+2D【29】 MP「0」耐性/8+2D【–】 行動/10 移動/11
「特記」
・本性は甲冑を操る能力をもった悪霊の集合体。普段は甲冑の中に潜み獲物が通りかかると青白いオーラ(本体)をまとって活動し始める。燐光に触れた物は麻痺してしまいます。甲冑が破壊されると悪霊は四散し無害な存在となりますが、再び集結しないように聖水によるその場の清めが推奨されます。亡霊甲冑に殺された者の魂は甲冑の中の悪霊の一部となり(HP回復)もがき苦しむ事となる。
※1/器物の身体(体+5、荷重制限に+2倍、HP+10、物&魔防+2、硬度5、回避-1)
※2/死者の燐光2:マヒ(同エリアに踏み込んだ者と触れた者に耐性判定【20】、失敗した者にバッドステータス:マヒを与える)
◆戦闘値「5」◆スキル:エネミーD、我流、蛮地、魔術/冥 ◆知能/人間並み ◆反応/敵対
■体力:22/+7(Eリミット、タフ~タフネス、パワフル~Pアーム、格闘、両手剣)
■技巧:15/+5(軽業、韋駄天&2、両手剣)
■心意:10/+3(神学)
■霊感:10/+3(ガッツ~モアマインド、魔術M/冥)
■運命:10/+3(–)
◇ダ/労働+4/耐久+3+2/HP+30/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+2/感応0/耐性+3/MP+20/行動+1/移動+1/荷重+15×14
◆種族CO/中級亡者※1、飛行0、剣の身体※2、吸精※3 ◆所持CO/戦士5、神官戦士型4、魔力制御
■武装&ドロップ品/蛮剣(体22/ダ+15/命-1/行0/回2/硬6)剣の身体(物+18/魔+7/行-5/回-6/硬6)
※狂戦士持ち
●蛮剣:17+2D【28】ダ:36+5D+S【70】硬6/MPにもダメージ 受:18+2D【29】×2回+2
□魔術:15+2D【26】ダ:8+5D【35】+魔術係数
●回避:13+2D【24】+空中【29】 物防:41+3D【57】+WP/G【63】 魔防:24+3D【40】
HP「133」耐久/17+3D【33】 MP「86」耐性/11+3D【27】 行動/11 移動/12
「特記」
・亡霊甲冑の悪霊を一つの剣に煮詰めた結果自我が生まれたような存在。発する燐光は麻痺ではなく意識(MP)を削るモノ。甲冑と違い破壊すれば消滅するが、質の悪い事に己を他の死者に持たせて只の剣のふりをして、戦利品として獲物にとらせるという手も使ってくる。
※1/中級亡者(HP+20、MP+10、通常武器無効、耐性&耐久判定に+1D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶無効、属性/冥、太陽光で毎R5点のダメージ
※2/剣の身体(体+5、荷重制限に+2倍、HP+10、物&魔防+2、硬度6、回避-1)
※3/吸精(ダメージを与えた相手のMPも同時に吸収する)
◆戦闘値「5」◆スキル:エネミーC、我流、蛮地、都市or山林or平原 ◆知能/低い ◆反応/敵対
■体力:23/+7(Eリミット、タフ~タフネス、パワフル~Pアーム、格闘)
■技巧:15/+5(軽業、韋駄天&2、格闘)
■心意:10/+3(–)
■霊感:10/+3(モアマインド)
■運命:9/+3(–)
◇ダ/労働+4/耐久+3+2/HP+30/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+2/MP+15/行動0/移動0/荷重+15×12
◆種族CO/下級亡者、頑健、跳躍、BS付与/特殊毒※1 ◆所持CO/戦士4、戦闘知覚 ★魔法能力:呼吸感知(常時/視力がない)
■武装&ドロップ品/爪(ダ+10/命+1/行+1/回1/硬4)乾いた肉体(物+10/魔+3/硬3)
※狂戦士持ち、跳躍でヘクスでのスタックに関係なく襲い掛かる。状況的にハードスマッシュ(HS)も入れられそうなら入れてくる。
●爪:19+2D【30】+統一【33】 ダ:31+5D+S【65】+FS【72】+屍毒(一流/耐久判定「22」) 受:20+2D【31】×1回+2
●回避:17+2D【28】 物防:33+2D【44】 魔防:19+2D【30】
HP「128」耐久/17+2D【28】 MP「0」耐性/10+2D【–】 行動/14 移動/15
「特記」
・なんらかの事由によって、恨みや嫉みによってこの世を去った者の死体が人間にある三魂七魄のうち魂がなくなり魄のみもつキョンシーになると言われている。爪には強力な毒を持ち、キョンシーにより傷つけられた生身の人間やキョンシーにより殺された人間もキョンシーになる。魄のみなので理性は無く血を求めて徘徊し、視力は無く呼気を感知して獲物を探す。聖水や日光が弱点。
※1/特殊毒:屍毒(耐久判定【18】ダメージを受けると抵抗判定、判定に成功するまで以降毎R1点のHPダメージ、屍毒「熟練」状態で死ぬと次の日にはゾンビとして復活する。聖水を使用すれば自動で消える)
◆戦闘値「5」◆スキル:エネミーD、我流、学問、魔術/無/刻/光/闇/冥 ◆知能/人間並み ◆反応/敵対
■体力:6/+2(タフネス)
■技巧:15/+5(軽業、韋駄天&2、鋭敏感覚)
■心意:18/+6(戦力把握、精霊/魔法知識、神学)
■霊感:21/+7(ガッツ~モアマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/無/闇/光)
■運命:12/+4(ギフト/霊感/心意、運命の天分2)
◇ダ-0.2/労働0/耐久+2/HP+15/作業0/命中0/運動&回避+3/探索+2/察知+2/知識+4/感応+2/耐性+3/MP+30/行動+3/移動+1
◆種族CO/幽体2※1、コア追加、金貨の身体※2、BS付与/衰弱※3 ◆所持CO/魔術5、魔術兵型4、オーバーパス、バックステップ
■武装&ドロップ品/金貨の身体(物+3/魔+7/硬4/魔法具扱い)
※術師で下記の何れかに+1D、コア追加で身体の動きと魔術の使用を分けていられる。Setupで状況看破、必要に応じて魔力開放
□魔術:21+2D【32】ダ:21+5D+看破【48】+魔術係数「21/魔力開放で26」
●回避:19+2D【30】+空中【35】 物防:18+2D【–】 魔防:28+2D【39】
HP「–」耐久/9+2D【–】 MP「170」耐性/15+2D【26】 行動/16 移動/17
「特記」
・ぱっと見ただの金貨、毎夜、悪夢を見せてMPを吸い取り最後には殺してしまう。金貨の擬態は疑ってかからなければ「31」疑ってかかれば「21」の鑑定結果で見破れる。
※1/幽体2(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、MP+「体+技+耐久系CO)、眠りと気絶無効)
※2/金貨の身体(ミニマムボディ、手触りこそ硬いが実際には「幻惑」で作られた義体、攻撃する者が幻覚看破を用いるか、魔術解析をした後に魔術解除で一時的に幻惑を消さないとコアには一切ダメージが通らない)
※3/衰弱(呪いに近い、毎夜ターゲットに悪夢を見せてMPを1D10吸収、吸収された対象はMPの最大値がその分下がる。金魂を倒すか、下げられたMP分の日数、金魂に再度MPを吸われなければ衰弱状態は解除される)
◆戦闘値「6」◆スキル:エネミーE、芸能、蛮地、都市、魔術/冥 ◆知能/人間並み(地方語) ◆反応/敵対
■体力:21/+7(Eリミット、タフ~モアタフネス、パワフル~Pアーム2)
■技巧:18/+6(軽業、韋駄天&2、反射神経、格闘)
■心意:12/+4(交易共通語or帝国語、神学)
■霊感:18/+6(ガッツ~タフマインド、魔力抵抗、魔術M/冥)
■運命:9/+3(ギフト/霊感/技巧)
◇ダ/労働+7/耐久+5+2/HP+45/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+2/感応/耐性+5/MP+35/行動+1/移動+1/荷重×10
◆種族CO/中級亡者※1、飛行1、剛腕1、コア追加、ブレス1、特殊憑依※2
◆所持CO/戦士6、神官戦士型4、格闘回避、一般3(芸能:演技のため)マルチアクション(MA)必殺A
■武装&ドロップ品/嘴(ダ+13/命0/行+1/硬6)爪(ダ+11/命+1/行+1/回1/硬5)羽毛(物+11/魔+4/硬4)
※技士で2カ所に+1D、狂戦士持ち、マルチアクションで魔術化ブレス吐いてから白兵戦
●嘴:18+2D【29】+統一【33】ダ:39+6D+HS【78】硬9/武具削り
●爪:22+2D【33】+統一【37】ダ:37+6D+WA【70】硬6×2 受:23+2D【34】×1回+2
●蒼い焔:16+2D【27】 ダ:21+2D【25】射程24m/コーン状/MPへの直接ダメージ、耐性判定【26】に成功すればダメージ半減
□魔術:19+2D【30】ダ:19+5D【46】+魔術係数
□A/ラッシュ:
・嘴:18+2D+統一【33】ダ:39+6D+S+SR+HS【92】硬9/武具削り
・爪:22+2D+統一【37】ダ:37+6D+S+SR+WA【83】硬6×2
●回避:24+2D【35】+空中【40】 物防:40+3D【56】 魔防:30+3D【46】
HP「144×2」耐久/21+3D【37】 MP「113×2」耐性/18+3D【34】 行動/17 移動/18/飛行23
「特記」
・『積屍気(せきしき)』つまり人間の死体から立ち込める『気』が凝り固まって亡者となった妖怪と言われている。鶴や鷺に似た姿をしており、羽毛の色は黒く、目は赤い。人面鳥の如く、人間の様な顔立ちをしている。蒼い焔を口から吐く場合もある。戦場などで死者が出ると出現して騒ぐとも言われるが、それは死肉を喰らうのを人の社会に潜り込むための憑依先を探しているためと思われる。
※1/中級亡者(HP+20、MP+10、通常武器無効、耐性&耐久判定に+1D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶無効、属性/冥、太陽光で毎R5点のダメージ
※2/特殊憑依(死体にとりつきなり替わる。新鮮な死体程、死者の記憶が鮮明に残り擬態を完璧に近づける。憑依中はブレスや飛行等の一部の能力が使用できない代わりに陽光の下を自由に動ける)
◆戦闘値「5」◆スキル:エネミーE、我流、都市or山林、魔術/冥/無/刻 ◆知能/人間並(地方語) ◆反応/敵対
■体力:9/+3(タフ~タフネス、格闘)
■技巧:9/+3(韋駄天&2、軽業)
■心意:18/+6(交易共通語or帝国語、戦力把握、投擲、神学、精霊/魔法知識)
■霊感:23/+7(ガッツ~モアマインド、魔力抵抗、魔術M/無/刻/冥)
■運命:16/+5(ギフト/霊感、運命の天分4)
◇ダ/労働0/耐久+3/HP+20/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+2/感応+2/耐性+3/MP+30/行動+1/移動+1
◆種族CO/幽体2※1、透過1、憑依2※2、騒霊2、追加MP1 ◆所持CO/魔術4、魔力運用、一般3
■武装&ドロップ品/憑依者が死んでいたら装備が…
※窒息ダメージ(R経過による生命ボーナス分の倍々ダメージ:体力B+3の場合、1R終了時3点、2R6点、3R12点、4R24点:一切動かず安静にした場合は1/2に軽減)
●騒霊/19+2D【30】魔法ダ:27+5D【54】範囲×6 受20+2D【31】×6回
□魔術/19+2D【30】ダ:23+5D+看破【54】+魔術係数
●回避:15+2D【26】+空中【31】 物防:17+3D【–】 魔防:21+3D【37】
HP「–」耐久/11+3D【–】 MP「191」耐性/15+3D【31】 行動/15 移動/16
「特記」
・旧世界の伝承に語られる、人間に取り憑いては首吊り自殺に誘導し命を奪うとされる恐ろしい悪霊(あるいは妖怪)その邪悪さは悪妖の中でも一二を争う厄介な存在。一説によればその正体は水死者の亡霊とされ、これに取り憑かれると無性に水浸自殺を図りたくなるともされている。
また、縊鬼に憑りつかれた者は夢現めいた状態になり、縊鬼の「首を括ってくれ」という願いを何が何でも実行せねばならないという気持ちになってしまうとされる。
※1/幽体2(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、MP+「体+技+耐久系CO)、眠りと気絶無効)
※2/憑依2(死者に加え、この能力を持つモノは近くの生者にも憑依(耐性での勝負)して操る事ができる)
◆戦闘値「6」◆スキル:エネミーE、海洋、蛮地、都市 ◆知能/人間並み(地方語or種族語) ◆反応/敵対
■体力:22/+7(Eリミット、タフ~モアタフネス、パワフル~Pアーム2)
■技巧:21/+7(軽業、韋駄天&2、反射神経、格闘、曲刀、歌唱)
■心意:11/+3(交易共通語or帝国語、投擲、詩)
■霊感:18/+6(ガッツ~タフマインド、闘気/殺気感知、魔力抵抗)
■運命:9/+3(ギフト/霊感/技巧)
◇ダ/労働+7/耐久+5+2/HP+45/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+5/MP+35/行動+1/移動+1/荷重×10
◆種族CO/中級亡者※1、環境適応:海&船上、剛腕1、ロングレンジ3、追加HP1、水陸両用
◆所持CO/戦士6、海賊型5、格闘型3、フェイント、必殺A/B
■武装&ドロップ品/湾刀(ダ+11/命0/行0/回1/硬5)水腕(ダ+7/命+1/行+1/硬5/射程15m)水死体の身体(物+9/魔+9/硬4/魔紋入墨)
※技士で2カ所に+1D、闘魂&狂戦士持ち、転倒せずに船上&海では各判定+2
●湾刀:18+2D【29】+統一【32】ダ:37+6D+HSR【70】硬8/武具削り 受:22+2D【33】×1回+3
●水腕:23+2D【34】+統一【37】ダ:33+6D+ホールド【70】硬5、命中後、労働判定に負けると引き寄せられる。
□A/フェイントスラッシュ:18+3D+統一&フェイント【37】ダ:37+7D+S+SR+HSR+FS【103】硬8/武具削り、足止め
□B/かみちぎり:水腕で捕獲した相手(回/防-Dペナ)に噛みつく:18+2D+統一【32】ダ:33+6D+SR+S+SS【102】硬–/喰らった分HPを回復する。
●回避:25+2D【36】 物防:38+3D【54】 魔防:35+3D【51】
HP「194」耐久/21+3D【37】 MP「120」耐性/18+3D【34】 行動/17 移動/18
「特記」
・ブルーマンは海の悪霊で、その名前は青ざめた顔をしているからだとも,青い刺青を入れているからだともいわれている。普段から海中を漂っているようで、船を見つけると沈没船とともに浮かび上がり集団で襲いかかるとされている。
伝承によればブルーマンの船長は,これから繰り広げられる惨劇を歌い上げ、その歌が終了すると共に攻撃を開始するという。しかし、ブルーマンの歌が終わりそうになったら、その内容を否定する歌を返すと、ブルーマンはもっと恐ろしい歌を歌うので、今度はそれをさらに否定する歌を返し……といった具合に時間を稼げば,襲われずにすむかもしれないそうだ。もしブルーマン達の歌が終了したところで否定の歌を返さなければ、歌の内容どおりの惨劇が繰り広げられることになる。腐っているためか四肢が伸縮自在で異様に攻撃範囲が広い。
※1/中級亡者(HP+20、MP+10、通常武器無効、耐性&耐久判定に+1D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶無効、属性/冥、太陽光で毎R5点のダメージ
◆戦闘値「6」◆スキル:エネミーE、海洋、蛮地、都市 ◆知能/低い(地方語or種族語) ◆反応/敵対
■体力:38/+12(Eリミット、タフ~モアタフネス、パワフル~Pアーム2、格闘)
■技巧:20/+6(軽業、韋駄天&2、反射神経、格闘、鋭敏感覚)
■心意:13/+4(投擲)
■霊感:15/+5(ガッツ~タフマインド、耐性/魅了/恐怖)
■運命:7/+2(外見/醜悪)
◇ダ+0.1/労働+7/耐久+5+2/HP+45/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識0/感応0/耐性+5/MP+35/行動+1/移動+1/荷重×10
◆種族CO/中級亡者※1、魂喰い※2、剛腕1、追加HP2、異形(群体2、第三の手足、コア追加、飛行0)
◆所持CO/戦士6、海賊型5、傭兵型4、ロングレンジ(LL)必殺A/B
■武装&ドロップ品/多腕(ダ+23/命+1/行+1/硬4/射程5m)腐肉の身体(物+19/魔+4/硬4)
※闘魂&狂戦士持ち、転倒せず、多腕(コア追加&第三の手足)で移動1回の3回攻撃。
●多腕:23+2D【34】+LLor統一【38】ダ:54+6D+ホールド【87】硬5×3、射程0~2Hx先迄
※命中後「魂喰い」の耐性判定とホールドの労働判定、労働判定に負けると引き寄せられ、肉に埋まり抜け出すまで(労働or運動判定で勝利)毎Rのクリンナップで耐性判定を強要される。
□A/肉団子:18+2D+統一【33】ダ:54+6D+ホールド+HS+S【111】硬7/武具破損、体当たりによる範囲攻撃。バックッステップ以外では肉に埋まる。脱出するまで耐性判定を強要
□B/捕獲:23+2D+LL&統一【38】ダ:54+6D+ホールド+SR【93】×3、硬5、攻撃対象を一人に絞り完全拘束攻撃、攻撃命中後の労働判定に一回でも負けると肉団子の中心で四肢を完全に拘束された状態で収納される。この場合外への攻撃回数は1減るが、内部からの脱出には-1Dのペナルティ。
●回避:21+2D【32】 物防:53+3D【69】 魔防:29+3D【45】
HP「243×2」耐久/26+3D【42】 MP「123×2」耐性/17+3D【33】 行動/17 移動/23
「特記」
・肉が重なった巨大なぶよぶよな肉塊に無数の顔が浮かび上がる群体の亡者。生者を捕らえてその魂を啜り、己が仲間を増やす。
※1/中級亡者(HP+20、MP+10、通常武器無効、耐性&耐久判定に+1D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶無効、属性/冥、太陽光で毎R5点のダメージ
※2/魂喰い(攻撃の命中した相手との耐性判定で勝利すればMPを2D10奪い、自身のHPをその分回復する。この際耐性判定に敗れたPC/NPCは分霊が憑依状態となり、距離をとったとしてもクリンナップフェイズで常時2D10のMPを奪われ続け、MPが0になると死亡しソウルイーターの一部として取り込まれる。耐性判定に勝利すれば憑依状態は解除される)
◆戦闘値「7」◆スキル:エネミーF、我流、学問、魔術/冥/無/刻/火/風/闇/土 ◆知能/人間並(地方語、精霊語、交易共通語、他) ◆反応/敵対
■体力:12/+4(タフ~モアタフネス、格闘)
■技巧:9/+3(韋駄天&2、軽業)
■心意:25/+8(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、投擲、神学、精霊/魔法知識、MCP、NCP)
■霊感:27/+9(ガッツ~タフマインド、魔力抵抗、魔術M/無/刻/冥/闇/火or風)
■運命:21/+7(ギフト/運命/霊感/心意/体力、運命の天分3)
◇ダ/労働0/耐久+5/HP+35/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+4/感応+2/耐性+5/MP+45/行動+1/移動+1
◆種族CO/天賦の才:魔導、幽体2※1、透過1、憑依2※2、騒霊2、生命変換、属性強化【冥】※3
※生霊版のレイス(レイスフォーム)は幽体が1で騒霊1、憑依2、生命変換2、属性強化のCOは未収得。
◆所持CO/魔術7、魔術兵5、魔力運用、召喚士3、一般2
■武装&ドロップ品/なし、稀に守っているお宝等は有
※術師で下記の何れかに+1D、Setupで看破、必要に応じて魔力開放、杖の代わりに契約精霊、生命変換は接触なので攻撃をうけても7点取得
●接触/21+2D【32】生命変換:HPダメージ7点(自身のMPを7点回復=戦闘値分)
●騒霊/23+2D【34】魔法ダ:30+6D【63】範囲×8 受24+2D【35】×8回
□魔術/27+3D【43】ダ:28+7D+看破+NCP【85】+魔術係数「霊感27/34」
●回避:19+2D【30】+空中【35】 物防:26+2D【–】 魔防:31+3D【47】
HP「–」耐久/16+2D【–】 MP「286」耐性/21+3D【37】 行動/19 移動/20
「特記」
・レイスフォーム中か死した術者の魂が冥府の影響を受け動き出したもの。レイスフォーム中に事故で肉体が滅び生霊から死霊化した者は大概発狂しており、問答無用で生者を攻撃してくる。陽光を嫌う。
※1/幽体2(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、MP+「体+技+耐久系CO)、眠りと気絶無効)
※2/憑依2(死者に加え、この能力を持つモノは近くの生者にも憑依(耐性での勝負)して操る事ができる)
※3/属性強化【冥】(【】内属性の魔術を使用する場合のMPの消費が0になる。※一度に使用できるコストの上限は変わらず)
◆戦闘値「7」◆スキル:エネミーF、キャメロット、軍事、平野、貴族、都市、アロンダイト(一刀流)
◆知能/人間並み(交易共通語、地方語or種族語) ◆反応/敵対
■体力:33/+11(Eリミット、タフ~モアタフネス、パワフル~Pアーム2、槍、格闘、両手剣、盾)
■技巧:27/+9(軽業、韋駄天&2、反射神経、両手剣、盾、格闘、棍棒、騎乗武器)
■心意:14/+4(戦力把握、戦場把握、投擲、弓)
■霊感:18/+6(ガッツ~タフマインド、闘気/殺気感知、魔力抵抗)
■運命:9/+3(ギフト/技巧/体力、コネクション/旧所属)
◇ダ/労働+7/耐久+5/HP+35/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索0/察知0/知識0/感応0/耐性+5/MP+35/行動+1/移動+1/荷重+30×10
◆種族CO/上級亡者※1、剛腕1、追加HP1、器物の身体、死者の燐光2/マヒ※2、死者の視線※3
◆所持CO/戦士7、騎士型5、一刀流4、闘気(瘴気)開放、ロングレンジ(LL)必殺A/B
■武装&ドロップ品/大剣(ダ+27/命-1/行-1/回3/硬7)器物の身体(物+33/魔+10/行-5/回-6/硬7)亡霊騎士の兜(魔法の発動体)
※戦士で下記の何れかに+1D、毎RのSetupで霞青眼と視線の耐性判定【30】のMP奪取、与えたダメージで回復、死者の燐光2で同一エリアへ進入したものとSetupでマヒ【26】耐性判定。白兵戦のリアクションは葉切合で受けた後反撃。
●大剣:26+2D+霞青眼【41】+統一【45】 ダ:59+7D+S【108】+マヒ(達人/耐性判定26)硬7、達人受:28+2D+霞青眼【43】硬9×2回+3
●格闘:22+2D+霞青眼【37】+統一【41】 ダ:46+7D+SS【117】+マヒ(達人/耐性判定26)硬7、達人受:30+2D+霞青眼【45】硬9×1回+3
□A/切り返し:23+2D+霞青眼+統一+LL+陰剣【42】 ダ:59+7D+S+SR+HS+FS+連続【139】硬9×2+マヒ/武具破損/隣接Hx迄/防御判定-1Dペナ
□B/なぎ払い:23+2D+霞青眼+統一+LL+陰剣【42】 ダ:59+7D+S+SR+HS【128】硬7+マヒ/武具破損/隣接Hx迄全周/防御判定-1Dペナ
●回避:20+2D【31】 物防:61+4D【73】+WP/G【82】 魔防:39+4D【61】
HP「273」耐久/18+4D【29】 MP「152」耐性/19+4D【41】 行動/19 移動/20
「特記」
・非業の死を遂げた騎士が冥界の神の力により蘇った者。中身のない錆付いた甲冑の中に赤い目が光っているという姿をしており、両手に持った大剣と精神力を奪い取る効果を持った視線で敵を攻撃する。これらの攻撃によって死亡した者はリビングアーマーやワイトとなってアンデッド・ナイトの僕となる。執着した場を守るか、復讐のために宵闇の中を徘徊する事となる。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/死者の燐光2:マヒ(同エリアに踏み込んだ者と触れた者に耐性判定:達人【26】失敗した者にバッドステータス:マヒを与える)
※3/死者の視線(視線の先に立って、耐性【30】判定に失敗した物からMPを戦闘値+2D点吸収:宣言&セットアップ)
◆戦闘値「7」◆スキル:エネミーF、我流、学問、蛮地、魔術/冥/無/刻/土/闇 ◆知能/人間並(地方語、精霊語、他) ◆反応/敵対
■体力:25/+8(パワフル~Pアーム2、タフ~モアタフネス、格闘)
■技巧:15/+5(韋駄天&2、軽業、鋭敏感覚)
■心意:24/+8(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、投擲、神学、精霊/魔法知識、MCP、NCP)
■霊感:27/+9(ガッツ~タフマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/無/刻/土/闇)
■運命:15/+5(運命の天分5)
◇ダ+0.1/労働+7/耐久+5+2/HP+45/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+4/感応+2/耐性+5/MP+45/行動+1/移動+1
◆種族CO/幽体2※1、死者の燐光3※2、餓鬼霊召喚※3、追加MP2、餓鬼霊指揮2、異形(巨体1、透過1、属性強化【冥】)
◆所持CO/魔術7、魔術兵6、戦士5、召喚士3、魔力運用、必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/死者の霧(魔防+10)稀に守っているお宝等は有
※技士で下記の何れかに2つに+1D、Setupで看破、必要に応じて魔力開放、生命変換は接触なので攻撃をうけても7点取得(魔法&射撃除く)
●接触/26+2D【37】変換:HPダメージ7点(自身のMPを7点回復=戦闘値分)
●餓鬼霊/22+指揮2+2D+統一【45】魔法ダ:63+6D+HS【104】×1~8/武具破損(硬度7扱い)
□魔術/29+2D【40】ダ:30+6D+看破+NCP【82】+魔術係数「霊感27/34」
●回避:21+2D【32】+空中【37】 物防:32+3D【–】 魔防:41+3D【57】
HP「–」耐久/22+3D【–】 MP「331」耐性/21+3D【37】 行動/21 移動/22
「特記」
・複数の邪霊の修集合体。自我の亡くなった死霊の集合体が一番有力な説だが、疑似的な冥界への門を持っているのか、冥府の餓鬼霊を召還する。
※1/幽体2(HPが存在しない代わりに生命(耐久判定)に作用する判定無効、浮遊能力あり、MP+「体+技+耐久系CO)、眠りと気絶無効)
※2/死者の燐光3:精神奪取(周囲4Hx以内に踏み込んだ者と接触した者に耐性判定【26】失敗した者からMPを7点吸収し自身のMPを7点回復する
※3/餓鬼霊召喚(最大で8体同時に使役、失われた餓鬼霊は毎RのSetupで1体召喚、召喚された餓鬼魂は下級亡者扱いで、飛行2/食らいつき/カバーリング/格闘回避のCO所持。Sサイズで1体のHP「135」物防:32/魔防:32/命中&回避(+4)&各種抵抗と行動は本体と同値に+4/移動:32)
◆戦闘値「8」◆スキル:エネミーG、ソロモン、学問、貴族、魔術/精霊ALL/冥
◆知能/人間並み(交易共通語、地方語or種族語) ◆反応/敵対
■体力:16/+5(タフ~ウルトラタフネス、棍棒)
■技巧:15/+5(軽業、韋駄天&2、格闘、反射神経)
■心意:30/+10(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、投擲、神学、精霊/魔法知識、MCP、NCP、魔紋処理)
■霊感:33/+11(ガッツ~ウルトラマインド、魔力抵抗、魔術M/)
■運命:21/+7(ギフト/運命/心意/霊感、運命の天分4)
◇ダ0/労働0/耐久+8/HP+65/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+4/感応+5/耐性+8/MP+85/行動+1/移動+1/荷重0
◆種族CO/上級亡者※1、追加HP2、追加MP2、木乃伊の身体※2、死者の視線※3、死者の呪い※4、木乃伊指揮1、天賦の才:魔術
◆所持CO/魔術8、戦士7、魔術兵型6、召喚士4、マルチアクション(LL)必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/魔杖(ダ+10/命0/行+1/回3/真銀8/魔術ダ+1D/係数+0.1)華麗な衣装(物+6/魔+24/行0/回0/硬6)触媒の宝石×1D
※術師で下記の何れかに+1D、毎RのSetupで看破系と視線の耐性判定【32】のMP奪取、与えたダメージで回復、必要に応じて魔力開放、配下のマミーの判定に1D+2のボーナス。
●魔杖:23+2D【34】 ダ:35+6D+S【73】硬8、達人受:25+2D【43】硬10×3回+3
□魔術:31+3D【47】 ダ:36+8D+NCP【91】+魔術係数(+0.1)霊感【33/41】
□A/Setup/魔力増幅&弱点看破
□B/予備動作/MCP&NCP&魔力制御&精神統一
□C/条件発動/魔術障壁「12」
●回避:21+2D【32】+統一【42】 物防:44+4D【66】 魔防:71+4D【93】
HP「296」耐久/21+4D【43】 MP「336」耐性/27+4D【49】 行動/24 移動/25
「特記」
・墓守(マミー)達が守護する墳墓の主。死して尚、忠誠を捧げられた指導者。大概は神滅戦争時の古代王国の魔術師達で占められる。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/木乃伊の身体(体+5、HP+15、回避-2、物防・魔防+5、火属性弱点)
※3/死者の視線(視線の先に立って、耐性【32】判定に失敗した物からMPを戦闘値+2D点吸収:宣言&セットアップ)
※4/死者の呪い:耐性判定【32】(クリンナップフェイズにシーン内にいる敵対者1人を指定して発動。失敗した者に任意のバッドステータスを付与する。これは呪いの効果なので通常の護符では防げない)
◆戦闘値「8」◆スキル:エネミーG、我流、蛮地、魔術/冥 ◆知能/低い(地方語) ◆反応/敵対
■体力:45/+15(肉体ALL、格闘)
■技巧:28/+7(韋駄天&2、両手利き、軽業、鋭敏感覚、格闘、反射神経)
■心意:18/+6(交易共通語or帝国語、投擲)
■霊感:15/+5(モア~ウルトラマインド、魔力抵抗)
■運命:9/+3(ギフト/技巧/心意)
◇ダ+0.1/労働+10/耐久+8+2/HP+75/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索0/察知/知識0/感応0/耐性+7/MP+60/行動+1/移動+1
◆種族CO/下級亡者、気体の身体※1、死者の燐光2※2、物理憑依※3、追加HP3、再生2/HP、耐性2/転倒/マヒ、BS付与/拘束(身体)
◆所持CO/戦士8、獣型7、格闘型6、ロングレンジ(LL)必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/煙腕(ダ+27/命+1/行0/硬–)煙の身体(物+15/魔+15/硬–)
※技士で下記の何れかに2つに+1D、Setupで危機感知(回+2)まず最初に物理憑依を試みる。物理憑依中の屍煙はコア扱いでダメージがいかない。その辺の瘴気や大気を適当に集めてHPは1Rに10点回復する。
●煙腕/28+2D【39】ダ:68+6D+S【116】硬–/2Hx先迄、命中値を目標に耐久又は運動判定に失敗すると拘束(身体)状態に
□魔術/22+2D【33】ダ:13+6D【46】+魔術係数「霊感15」
□A/包み込み:16+2D【27】ダ:68+6D+S+SR+HS+SS【183】硬–/範囲、バックッステップ以外はほぼ必中。拘束できたら憑依
□B/充満攻撃:16+2D【27】ダ:68+6D+S+SR+HS+SS【183】硬–/範囲、バックッステップ以外は必中。これに+して、その場に残る者には窒息ダメージ(R経過による生命ボーナス分の倍々ダメージ:体力B+3の場合、1R終了時3点、2R6点、3R12点、4R24点:一切動かず安静にした場合は1/2に軽減)
●回避:29+2D【40】+空中【45】 物防:60+2D【–】 魔防:47+2D【58】
HP「348」耐久/33+2D【44】 MP「–」耐性/20+2D【–】 行動/21 移動/22
「特記」
・屍者から噴き出る腐臭のガスが集まり亡者と化したモノ。灰色の煙のようにしか見えないが、生者が通りかかると襲い掛かりその生命力を吸いつくす。
※1/気体の身体(体+5、巨体1、浮遊、通常武器無効)
※2/死者の燐光2:マヒ(同じHxに踏み込んだ者と接触した者に耐性判定:達人【31】のマヒ)
※3/物理憑依(呼吸器から侵入し、耐久判定に勝利した生物を自在に操る。操られた者は戦闘中なら毎ラウンド、それ以外では1シーンに1回、耐久判定を行い勝利すれば屍煙を吐き出せる、出せなければその後毎日HPとMPの最大値が減っていき、最後には死んでワイトとなる)
◆戦闘値「8」◆スキル:エネミーG、ヤマト、軍事、都市、蛮地、海洋、山林、カラドボルグ(神道流)
◆知能/人間並み(交易共通語、帝国語) ◆反応/敵対
■体力:40/+13(肉体ALL、格闘、刀、槍)
■技巧:30/+10(軽業、韋駄天&2、反射神経、鋭敏感覚、刀、格闘、槍)
■心意:18/+6(戦力把握、戦場把握、投擲、弓)
■霊感:21/+7(ガッツ~ウルトラマインド、闘気/殺気感知、魔力抵抗)
■運命:9/+3(ギフト/技巧/体力、コネクション/旧所属)
◇ダ/労働+10/耐久+8+4/HP+85/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+4/知識0/感応0/耐性+8/MP+65/行動+1/移動+1/荷重+60×10
◆種族CO/上級亡者※1、剛腕2、追加HP3、器物の身体、死者の燐光2/マヒ※2、死者の視線※3、死者の魂(コア追加)※4
◆所持CO/戦士8、武士型7、海賊型5、神道流4、密集隊形、ロングレンジ(LL)必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/冥府の大太刀(体36/ダ+32/命-2/行0/回2/硬7)武者の大袖:肩盾(体6/物防+4/魔防+3/受+1/回3/硬7)器物の身体(物+40/魔+15/行-5/回-6/硬7)
※戦士で下記の何れかに+1D、コア追加で2回攻撃、毎RのSetupで視線の耐性判定【30】のMP奪取、与えたダメージで回復、死者の燐光2で同一エリアへ進入したものとSetupでマヒ:達人【30】耐性判定。必要に応じて闘気開放で判定+2。卍解宣言で更にダメージ+8、武芸者で命中+2ダ+5
●大太刀:32+2D【43】+虎乱or統一【49】 ダ:76+8D+S【133】硬7+マヒ(達人/耐性判定30)、パリィ受:32+2D【43】×2回+4
●大袖受け:34+2D【45】硬7×3回+4
※闘気前提
□A/天狗落とし:24+2D+虎乱+統一+LL【41】 ダ:78+8D+S+SR+SS+卍解+なぎ払い【197】硬–/マヒ(達人/耐性判定:30)
□B/二重天狗落とし:31+2D+虎乱+統一+LL【48】 ダ:78+8D+S+SR+HS+FS+卍解+なぎ払い+連続【185】硬9×2/武具破損/マヒ(達人/耐性判定:30)
□C/天の構え:マッスルスパーク&狂戦士で耐えリアクション、34+3D【50】 ダ:78+8D+S+SR+FS+連続【158+被ダメージ】硬7×2
●回避:26+2D【37】 物防:90+4D【112】+WP/G【122】 魔防:55+4D【77】
HP「411×2」耐久/34+4D【56】 MP「230/0」耐性/25+4D【47】 行動/19 移動/20
「特記」
・無念の死を遂げた武士が冥界の神の力により蘇った者。中身のない錆付いた甲冑の中に赤い目が光っているという姿をしており、両手に持った大太刀と精神力を奪い取る効果を持った視線で敵を攻撃する。これらの攻撃によって死亡した者はリビングアーマーやワイトとなってアンデッド・ウォーリアの僕となる。執着した場を守るか、復讐のために宵闇の中を徘徊する事となる。アンデッド・ナイトとの違いはコアの存在がる。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/死者の燐光2:マヒ(同エリアに踏み込んだ者と触れた者に耐性判定:達人【30】失敗した者にバッドステータス:マヒを与える)
※3/死者の視線(視線の先に立って、耐性【30】判定に失敗した物からMPを戦闘値+2D点吸収:宣言&セットアップ)
※4/死者の魂:半透明なコア、透過能力があり、外殻たる甲冑が崩れると現れて飛ぶか消えて逃げる。このコアを破壊しない限り亡霊武者は何度でも蘇る。
◆戦闘値「9」◆スキル:エネミーH、我流、海洋、蛮地、軍事、魔術/冥/水/無 ◆知能/人間並(地方語、精霊語、他) ◆反応/敵対
■体力:60/+20(肉体ALL、格闘、盾、耐性ALL:毒等除く)
■技巧:15/+5(韋駄天&2、軽業、鋭敏感覚、歌唱)
■心意:27/+9(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、投擲、攻城兵器、石弓、弓)
■霊感:24/+8(ガッツ~ウルトラマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/水/無)
■運命:9/+3(ギフト/霊感/心意、運命の天分1)
◇ダ+0.2/労働+10/耐久+8+2/HP+75/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+2/感応0/耐性+8/MP+65/行動+1/移動+1/荷重+60×110
◆種族CO/巨体2、船幽霊召喚※1、天候操作※2、船幽霊指揮2、異形(魔力砲4、射程延長2、木造の船体※3)中級亡者※4、耐性3/火傷/凍傷/渇き
◆所持CO/射撃9、戦士8、海賊型7、魔術6、名人4、風読み、密集隊形、ロングレンジ(LL)必殺A/B
■武装&ドロップ品/魔力砲4(無属性魔法ダ+85/命+1D/射程119m/範囲/艦首2門/右舷3門/左舷3門)船体(物+42/魔+24/硬5)舟幽霊(ダ+48/回3)コア=魔力水晶(魔導船の動力源として高額で取引される…壊したり、海の藻屑にならなければ)
※技士で下記の何れかに2つに+1D、Setupで看破、8部位(船首/右舷/左舷/前マスト/後マスト/艦底(通常狙えない)船倉、船長室=コアの魔力水晶)で5回攻撃、同一目標には2回迄、船体に取りつかれたら舟幽霊に密集隊形で外に押し出そうとする。
●舟幽霊:26+2D+指揮【41】 ダ:76+8D+S【133】硬6×7(部位単位)、パリィ受:27+2D+指揮【42】×3回+3(乗り込まれてからの白兵戦用
●魔力砲:範囲/30+3D+ロングショット【46】魔法ダ:133+7D+DS【180】×8/範囲/射程:209m
●魔力砲:単体/30+3D+ロングショット【46】魔法ダ:133+7D+DS【180】×8/単体/射程:770m(射程延長2効果)
□魔術/28+2D【39】ダ:27+7D【65】+魔術係数「霊感24」
□A/魔力砲でのサプライザル:30+3D【46】8門中、攻撃に使用していない門数分可能。
□B/貫通弾:範囲/30+3D+統一【55】魔法ダ:133+7D+DS+SST【180】×8/範囲/射程:119m/防御点無効
●回避:25+2D【36】 物防:98+3D【114】 魔防:63+3D【79】
HP「417×8」耐久/39+3D【55】 MP「306/0×7」耐性/25+3D【41】 行動/24 移動/25
「特記」
・セフィーロ側の国家で使用されている。平均的なガレアス船…が亡者と化したモノ。“幽霊が操っている”とされる奇怪の船舶。世界中の海で目撃例が存在し、多くの場合はガレアス船である。多くの事例で共通する特徴としては以下の通り。
□おんぼろの帆船である。
□夜中、もしくは日中でも霧が深く日の遮られた中で出現する。
□人の気配が全くないのに勝手に進んでいる。
・特に霧を伴って出現するパターンが多く、朝日の明けきらない中で出港した漁船が朝霧の中で幽霊船を見かける話は非常に多い。更にブルーマンの船員を多数積みこんでいる船は凶悪で、並みの船では襲われたらまず助からず。殺された船員はブルーマンの仲間入りとなる。
※1/船幽霊召喚(スレイブ級の舟幽霊1グループ「サイズLでLV14の舟幽霊=アローン級と同等」を毎Rのクリンンナップフェイズに追加召喚可能。海の死者を利用しているのでほぼ玉切れ無し。乗り込まれて状態では、これらを消費してHPを4Ⅾ+魔力分【17】回復する)
※2/天候操作(半径:魔力×500m=8500m内の天候を自在に操作する)
※3/木造の船体(体力+5、精神系無効、HP+20、硬度4→冥族化で5、属性:水→冥を追加、全長40m/全幅8m/乗員100~250名、荷重倍数+100)
※4/中級亡者(HP+20、MP+10、通常武器無効、耐性&耐久判定に+1D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶無効、属性/冥、太陽光で毎R5点のダメージ
◆戦闘値「9」◆スキル:エネミーH、我流、学問、魔術/精霊ALL/冥 ◆知能/人間並(地方語、精霊語、他) ◆反応/敵対
■体力:22/+7(パワフル~Pアーム、タフ~ウルトラタフネス、格闘)
■技巧:16/+5(韋駄天&2、軽業、反射神経、格闘)
■心意:36/+12(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、投擲、神学、精霊/魔法知識、MCP、NCP)
■霊感:36/+12(ガッツ~ウルトラマインド、魔力抵抗、魔術M/無/刻/冥/闇/火/土or風)
■運命:18/+6(ギフト/霊感/心意/体力、運命の天分3)
◇ダ0/労働+3/耐久+8+2/HP+75/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+4/感応+5/耐性+8/MP+85/行動+1/移動+1
◆種族CO/精霊属性【冥】※1、幽体2、透過、騒霊2、吸精、領域生成※2、死者の燐光4※3、属性強化2※4、追加MP3
◆所持CO/魔術9、魔術兵7、射撃6、獣兵型5、召喚士4、バックステップ、オーバーパス、一般3、必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/呪霊の核(魔防+20/魔ダメ+2D=MCP扱い/PCも使用可能だが汚染される可能性有)稀に守っているお宝等は有
※技士で下記の何れか2つに+1D、Setupで看破、必要に応じて魔力開放、領域内では全ての行為に+1D、サンプルの弱点BSは「混乱」
●接触/29+3D【45】吸精:31+8D【74】防御点無効:MPにダメージ。ダメージを与えた分だけ自身を回復
●騒霊/31+3D【47】魔法ダ:39+8D+DS【95】範囲×8 受31+3D【35】×8回
□魔術/35+3D【51】ダ:39+8D+看破+NCP【106】+魔術係数「霊感36/45」
□A/弱点看破&魔力増幅(ダ:12+1D)
□B/精神統一&NCP&MCP(ダ:+4D)
□全力/35+3D【51】ダ:46+11D+看破+NCP+MCP【133】+魔術係数「霊感45」
●回避:29+3D【45】+空中【51】 物防:30+4D【–】 魔防:63+4D【85】
HP「–」耐久/26+4D【–】 MP「498」耐性/29+4D【51】 行動/27 移動/28
「特記」
・地縛霊が長い年月を経て他の亡霊や精霊を取り込んで強大化した存在。取り込んだモノにより得意とする魔術が異なる。場に縛られ陽光を嫌うのは変わらないが、己が領域(亜空間)を生成し広大な範囲を異界化して獲物を捕らえ、それを貪る事で力を増す。形成された亜空間は転移等での脱出を阻み、呪霊を核にしているため解除するには一度は呪霊と相対しなければならない。来る者拒まず、出る者許さずの結界なので、魔力感知後に魔術解析を行う事で結界内に特記事項の内容を理解し亜空間内に侵入できる。
呪霊に殺された者はゴーストとなってその支配下に置かれる。
※1/精霊属性【冥】(全能力+3、冥属性の魔術コスト0&吸収、多数の霊や精霊を取り込んだため弱点BSを必ず1つ設定)
※2/領域生成(魔力×100m範囲の外界と隔絶された亜空間を生成し、範囲内の任意の相手を捕らえる。領域内で呪霊は全ての行為に1D10のボーナスを得る)
※3/死者の燐光4(生成領域内に足を踏み入れた者全ての毎RのSetupで耐性判定【33】に失敗すると、生命変換でHPダメ9点=自身のMP回復)
※4/属性強化2【冥】【闇】【無】(【】内属性の魔術を使用する場合のMPの消費が0になる。※一度に使用できるコストの上限は変わらず)

◆戦闘値「10」◆スキル:エネミーI、我流、蛮地/海洋/平野/学問、魔術/無/冥、シラット ◆知能/人間並み(地方語/巨人語) ◆反応/敵対
■体力:50/+16(肉体ALL、格闘/棍棒、耐性/転倒/沈黙)
■技巧:33/+11(軽業、韋駄天&2、反射神経、鋭敏感覚、両手利き、格闘/盾)
■心意:18/+6(戦力把握、戦場把握、NCP、MCP、神学/伝承、投擲)
■霊感:27/+9(ガッツ~Uマインド、闘気/殺気感知、魔力抵抗、魔術M/無/冥、霊感の天分)
■運命:12/+4(ギフト/運命/体力/技巧、醜悪)
◇ダ+0.1/労働+10/耐久+8+4/HP+135/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+4/知識+2/感応+2/耐性+8/MP+125/行動+1/移動+1/荷重+60×10
◆種族CO/上級亡者※1、剛腕2、再生2/HP、巨体1※2、天賦の才:戦士、追加HP2、原罪の瘴気※3、特殊耐性2/斬/突※4
◆所持CO/戦士10、魔術9、獣型8、闘鬼型7、格闘型6、緋山派5、神官戦士型4、ロングレンジ(LL)必殺A/B
■武装&ドロップ品/格闘(ダ+40/命0/行+1/回2/硬7)屍皮(物+25/魔+20/硬6)巨人の心臓(魔道具の原材料判定+1/ダメ係数+0.2)
※戦士で下記の何れかに+1D、2部位2回攻撃、隣接Hxに踏み込んだ者とクリンナップフェイズに原罪の瘴気の判定。狂戦士持ちで与えたダメージで回復。闘気開放で判定+3(MP-5)MAでの魔術で相手のMPを削りジワジワいたぶるのを得手とする。打属性以外の武器ダメージは効かない。HPの5%(25)以下で四肢の浅瀬発動。
●格闘/拳:37+2D【48】+統一【54】 ダ:86+9D+WA【95】+FS【111】硬7/隣接Hx/×2、受:38+2D【49】×2回+4+パリィ
●格闘/蹴:34+2D【45】+統一【51】 ダ:86+9D+HS【111】+FS【127】硬9/武具破損/隣接Hx、受:38+2D【49】×2回+4+パリィ
□魔術/30+2D【41】ダ:21+8D【65】+看破【71】+NCP【82】+魔術係数「霊感27/開放37」
□A/ベアハッグ:拳の攻撃が両方当たると発動、拘束(移動・回避不可)され、以後クリンナップフェイズに締め上げダメージ(9D+16のHPダメージ/その分グレンデルが回復)が入る。脱出には労働or運動の判定で勝たなければならない。
□B/蹴りラッシュ:34+2D+閃光+命中に+1D【50】ダ:86+9D+S+SR+HS+FS+連続+追加【171】硬9/武具破損/防御点無効/隣接Hx×3「MP-45/3」
●回避:38+2D【49】 物防:81+4D【103】 魔防:69+4D【91】
HP「496×2」耐久/40+4D【62】 MP「314×2」耐性/33+4D【55】 行動/30 移動/36
「特記」
・旧世界の叙事詩「ベオウルフ」に登場する魔人。全長5mを越す水魔であり水底の魔女の息子であり、醜悪な容姿と残忍かつ狡猾な性格をしている原罪者たるカインの末裔と呼ばれた存在だが、グレンデルが属するカインの裔「オークニーズ」(この言葉はこの叙事詩しか出てこない)から。このOrcneas(死にそこないの悪魔の形をした生き物)は古文学者でもある賢者は、オルクスに死体を指すneの複数形であり、アンデッド系で水属性ではないとしている。
セフィーロではそちらの説が採用されたのか支配者級の亡者(アンデッド)として存在している。一説にはブルーマン等の元締めをしているとも…
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/巨体Lv1(体+15、冥属性の肉体とコア:巨人の心臓に別れ肉体側が落ちないとコアは狙えない)
※3/原罪の瘴気【神業】:隣接エリア内迄に入り込んだ者に耐性判定【45】のBS付与、原罪の瘴気はありとあらゆる負が込めらており、何のバッドステータスなのかは失敗した後に決定されるため、加護の耐性以外の護符等のBS対策をすり抜ける。毒等のHPダメージは一律4D+21となる
・BSはD10で決定1/屍毒(永続or解呪)2/傷毒(永続or解毒)3/マヒ(R経過)4/眠り(起こされる迄)5/気絶(MPはそのまま)6/恐怖(逃げ出す)7/混乱(永続or解呪)8/盲目(永続or解呪)9/石化(永続or解呪)0/瀕死(HP0)
※特殊耐性2/斬/突(斬及び突属性の物理・魔法ダメージを受けない、魔術と打ダメージは通る)
◆戦闘値「10」◆スキル:エネミーI、我流、蛮地、山林、平野、魔術/冥 ◆知能/人間並み(帝国語or地方語) ◆反応/敵対
■体力:60/+20(肉体ALL、格闘、耐性ALL)
■技巧:30/+10(軽業、韋駄天&2、反射神経、鋭敏感覚、両手利き、格闘)
■心意:24/+8(戦力把握、戦場把握、投擲、MCP、NCP、神学/伝承)
■霊感:27/+9(ガッツ~ウルトラマインド、魔力抵抗、魔術M/冥)
■運命:10/+3(ギフト/技巧)
◇ダ+0.2/労働+12/耐久+8+4/HP+85/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+4/知識+2/感応+5/耐性+8+4/MP+85/行動+1/移動+1/荷重+60×10
◆種族CO/上級亡者※1、髑髏の巨体2※2、強肩、剛腕3、再生2/HP、追加HP3、ヘクス占拠&封鎖1、ブレス2、透過、暴れん坊4※3、属性強化【冥/幻】
◆所持CO/戦士10、獣型7、格闘型6、魔術5、アルスター5、ロングレンジ(LL)必殺A/B/C
★魔法能力
○鋼の肉体(常時:硬度+3)○黄泉の結界(宣言)
■武装&ドロップ品/噛み(ダ+48/命0/行+1/硬9)拳骨(ダ+42/命+1/行+1/回3/硬9/射程1Hx)蹴り(ダ+42/命0/行0/硬9/射程1Hx)骸骨の身体(物+45/魔+41/硬+38/硬9)怨念の宝珠(冥属性魔術コスト-2、判定に+2、ダイス効果+5)
※セットアップで暴れん坊判定、技士で下記の何れか2つに+1D、4部位3回攻撃(頭/上半身/下半身/コアの4部位で2部位破壊でコアを攻撃可能、白兵武器では下半身から順に落としてかない上半身、頭は攻撃できない)基本ブレス吐いてから突撃して掴んで投げる。狂戦士とヘクス占拠&封鎖1持ち。
●噛み:33+2D【44】+統一【52】 ダ:95+10D+HS【172】硬11/武具破損/隣接Hx
●拳骨:37+2D【48】+統一【56】 ダ:89+10D+WA【146】硬9/隣接Hx×2、ガード受:38+2D【49】×3回+4
●蹴り:36+2D【47】+統一【55】 ダ:89+10D+S【164】硬9、パリィ受:36+2D【47】×0回+4
□魔術:32+2D【43】ダ:34+8D+看破+NCP【97】+魔術効果
□瘴気の吐息:コーン状で射程:76m、耐精判定【39】成功で無効化/失敗でゾンビ(屍人)になって餓者髑髏の支配下におかれる。一度、吐息に触れる度に刻印が自動で押され耐性判定が1ずつ上がっていく(最大で餓者髑髏の戦闘値の10まで判定があがる。瘴気は毒でもあり呪いでもあるので、呪詛払いをかければこの刻印は解除される)
※HP的に死んでいなければ、飢者髑髏討伐後:魂の保護→蘇生→全快の順にかけて元に戻れる。一応ゾンビ中にも魂の保護はかけられるが、その場合対抗判定で相手はガシャドクロの耐性判定となる。また魂の保護だけでは死体一歩手前「HP0」にもどるだけである。
・頭(ブレスか噛みつき)
□A/かみつき:33+2D+統一【52】 ダ:95+10D+HS+S+SR【202】硬11/武具破損/隣接Hx
・上半身
□B/捕獲&投擲:37+2D+統一【56】 ダ:89+10D+S+SR+WA+ホールド【174】硬9/隣接Hx×2、命中後に労働or運動判定に負けると拘束(握られる)
追加攻撃分で投げ:32+2D【43】強肩含め射程:52m、命中先のPCに当たれば双方に落下ダメ同様11D10のHPダメージ。
・下半身
□C/蹴り飛ばし:36+2D+統一【55】 ダ:89+10D+S+SR+なぎ払い+吹き飛ばし+追加【174】硬9×2、近づくものをヘクス外へ蹴り飛ばす
●回避:36+2D【47】 物防:106+4D【128】 魔防:91+4D【113】
HP「660×4」耐久/45+4D【67】 MP「467×2/0×2」耐性/34+4D【56】 行動/29 移動/30
「特記」
・戦死者や野垂れ死にした者など、埋葬されなかった死者たちの骸骨や怨念が集まって巨大な骸骨の姿になったとされる。夜中にガチガチという音を立ててさまよい歩き、生者を見つけると襲いかかり、握りつぶして食べると言われる。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/髑髏の巨体(4部位3回攻撃:頭/上半身/下半身/コア=怨念の宝珠で、コアを破壊すれば全て崩れるが同時に怨念の宝珠は手に入らない。宝珠を手に入れるためには3部位を落とした後に魂の保護をかけて宝珠に染みついている怨念を浄化(敵の耐性判定を突破)しなければならない。
※3/暴れん坊4(同ヘクス内にいる敵味方にLV×1Ⅾ分のHPダメージ:セットアップで発生、受け不可、回避=バックステップは有効。回避の目標はエネミーとの運動での判定勝負)

元
◆戦闘値「11」◆スキル:エネミーH、我流、学問、芸能、都市、神官、魔術/無/火/刻/冥、冥神の加護
◆知能/人間並(地方語、精霊語、他) ◆反応/好意的敵対
■体力:43/+14(肉体ALL、格闘)
■技巧:45/+15(直観、絶対音感、整備・縫製、両手利き、韋駄天&2、軽業、反射神経、格闘、鋭敏感覚)
■心意:30/+10(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、神学、精霊/魔法知識、MCP、NCP)
■霊感:30/+10(ガッツ~ウルトラマインド、魔力抵抗、殺気/闘気感知、魔術M/無/刻/冥/火)
■運命:18/+6(外見2/美形、ギフト/運命/霊感/心意)
◇ダ+0.1/労働+3/耐久+8+4/HP+85/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/知識+4/察知+6/感応+5/耐性+8/MP+65/行動+1/移動+1
◆種族CO/上級亡者精※1、精霊属性【火】※2、魅了の歌※3、変身能力1、透過、コア追加、追加HP3、異形(蛇身=転倒無効、巨体1、鱗の鎧4)
◆所持CO/戦士10、魔術9、闘鬼型8、神官戦士型7、聖闘士4、ホールド、一般3、審判、必殺A/B/C/D
■武装&ドロップ品/爪拳(ダ+52/命+1/行+1/回3/硬11)蛇尾(ダ+52/命+0/行+0/硬11)鱗の身体(物+39/魔+26/硬11)
※技士で下記の何れか2つに+1D、Setupで小宇宙、必要に応じて魔力開放、基本、巻き付いて動けない相手に自爆(メガンテ)で太敵は殺して自分は回復という鬼コンポの使い手。※邪悪感知が嘘に対して更に察知+5
●爪拳/41+2D【52】ダ:98+7D+S【150】硬11、受:42+2D【53】
●蛇尾/40+2D【51】ダ:98+7D+ホールド【95】範囲×8 受31+3D【35】×8回
□魔術/35+3D【51】ダ:39+8D+看破+NCP【106】+魔術係数「霊感36/45」
□A/弱点看破&魔力増幅(ダ:12+1D)
□B/精神統一&NCP&MCP(ダ:+4D)
□全力/35+3D【51】ダ:46+11D+看破+NCP+MCP【133】+魔術係数「霊感45」
●回避:29+3D【45】【51】 物防:30+4D【–】 魔防:63+4D【85】
HP「393×2」耐久/37+4D【59】 MP「255/0」耐性/29+4D【51】 行動/27 移動/28

「特記」
・旧世界でライン川のビンゲン近くにある同じ名前の岩の上に棲んでいるとされ、長く美しいブロンドの髪を梳きながら、岩の上から美しい歌声で傍を通る船を次々に誘惑し、その美しい姿に見惚れ、美声に聞き惚れた船乗りたちを次々に遭難させる。かつて恋人に裏切られライン川に身を投げた美しい乙女が生まれ変わった姿だといわれているモノ、世界融合の折に同じように、裏切られ(案珍に非はないが)入水死したからなのか「安珍清姫伝説」の清姫と同一視され、大変危険な蛇女ストーカーへと変貌を果たした。アンデッドでありながら妖怪でもあるので肉体は健康体そのもので、普通に結婚も出来るし子もなせるが…惚れっぽく、一切の嘘を許さぬ苛烈な性格が、浮気した愛しい相手を殺してその骸と霊魂と共にいる事を望む狂気とネクロフィリア的要素も含め、妖精郷か冥界にお帰り頂きたい妖怪No.1。出会ってしまって惚れられたら、殺すか?添い遂げるか?の二択しかない存在である。
普段は10代半ばの美少女だが、これは変身能力1の仮の姿、本性は蛇の身体に人間の女の上半身の化生、帝国での分類は”陰陽(神族からの零落だと落封)”同種に濡れ女、磯女、沼御前、マリリス等がいる。
※極々少数のエネミーだが、亡者&妖怪なので剣鬼殿に存在抹消でもされない限り(哀れな犠牲者を成仏させるため)倒してもいずれは復活する。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/精霊属性【火】(全能力+3、槍/刀、以外の物理ダメージ無効、火属性のダメージ吸収/弱点:忘却)
※3/魅了の歌/神業級の魅了に相当:シーン内全てを魅了して引き寄せる歌声。耐性判定31+2D【42】
◆戦闘値「11」◆スキル:エネミーI、我流、蛮地/軍事/平野/海洋、魔術/冥/無/刻、アロンダイト ◆知能/人間並み(地方語/神聖語)◆反応/敵対
■体力:54/+18(肉体ALL、格闘/両手剣/長剣/盾/他、耐性/転倒/拘束)
■技巧:36/+12(軽業、韋駄天&2、反射神経、鋭敏感覚、両手利き、格闘/両手剣/長剣/盾)
■心意:21/+7(戦力把握、戦場把握、投擲、MCP、NCP、神学/伝承、精霊/魔法知識)
■霊感:30/+10(ガッツ~ウルトラマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/刻/無、霊感の天分)
■運命:15/+5(ギフト/運命/技巧/体力/霊感、コネクション/WP&A)
◇ダ+0.1/労働+10/耐久+8+4/HP+135/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+4/感応+2/耐性+8+4/MP+125/行動+1/移動+1/荷重+60×10
◆種族CO/上級亡者※1、剛腕2、コア追加、再生2/MP、BS付与:腐敗※2、異形(変身能力1※3、ヘクス封鎖、死霊の身体※4、認識阻害※5)
◆所持CO/魔術11、戦士10、剣士型8、獣型8、騎士型7、魔術兵型6、一刀流5、兵士型4、鉄壁、鉄の守り、必殺A/B/C
★魔法能力【冥】
○黄泉の加護(宣言)○黄泉の結界(宣言)
■武装&ドロップ品/冥府の斬馬剣(50/ダ+45/命-2/行-2/回3/冥7)冥府の中盾(14/物+9/魔+5/行-1/受+1/回5/冥7)死霊の身体(物–/魔+40/硬6/硬9)怨念の水晶(冥属性魔術コスト-1、判定に+1、ダイス効果+5)
※Setupで霞青眼(1R命中&回避に+7)戦士で下記の何れかに+1D、コア追加で2回攻撃、狂戦士持ち、最初はMで後に宣言でサイズLと同時にヘクス封鎖&認識阻害、MAで攻撃と魔術強化併用、リアクションは葉切合いで受けて返しの一撃、魔術も夢想剣で3回まで受け成功で切払える。
●斬馬剣:35+2D【46】+霞青眼【53】 ダ:95+9D+S【162】硬7/巨大化で隣接Hx迄/+予備の陰剣で防御判定-1Dペナ
●斬馬剣達人受:36+2D【47】+霞青眼【54】硬9×3回+4
●盾達人受:39+2D【50】+霞青眼【57】硬9×5回+4
□魔術:33+2D【44】ダ:34+7D【72】+NCP【83】+看破【90】+魔術効果「霊感30/開放41」
□A/連続突き:32+2D+統一+F+陰剣【55】 ダ:95+10D+S+SR+HS+追加【198】硬9/武具破損/防御判定-1D×2「MP-40/3」
□B/三段斬り:24+2D+統一+作業にチェック+陰剣【47】ダ:95+9D+S+SR+SS+追加+連続+FS【246】硬–/移動せず/防御判定-1D×3「MP-50/3」
□C/騎士の守り&鉄壁&鉄の守り:FG(物防追加:16+2D/魔防追加:11+2D/防御無効に対して:+8+2D)「MP-15/3」
●回避:36+2D【47】 物防:59+4D【–】 魔防:89+4D【111】
HP「–」耐久/43+4D【–】 MP「550×2」耐性/33+4D【55】 行動/29 移動/30
「特記」
・白骨化した姿の妖怪(アンデッド)である。井戸にうち捨てられた骸が激しい怨念によって死霊化したものとされる。祟るために、あるいは捨てられた場所を知らせるために現れるというのが妖怪としての狂骨、これにアイルランド語の「前兆、流星」の両方から来ているドラウグと同一視され、セフィーロでは白骨の上に黒く腫れた半透明な肉を持ち、体を巨大化させ重量も増加させる事が出来、物を腐らせる悪臭を放つ怪物として存在する。
表面上知性が残っており、井戸・墓・宝物等(生前の執着)を守る事を第一とし、生き物に損害をもたらし、彼らの執着を不当に扱う物を苦しめる。墓や井戸なら可愛いもので、これが城とかになると多数のアンデッドナイトやリビングアーマーを従えている場合がある。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/BS付与:腐敗(硬度7以下の触れた物体を腐らせ膿み落とさせる。コネクション/WP&Aを持っていれば対抗判定が(大分分は悪いが)可能、闘気集中を持っていれば瞬時に展開する事で影響なし、それ以外硬度7以下の武器/防具/装備品は同じHxにいるだけで腐って(毎R1点/打ち合えば打ち合った回数分ダメ・防御点が低下していき壊れる))
※3/変身能力1(戦闘時にはLサイズ3~4mに巨大化し、ヘクス封鎖で獲物を逃がさない)
※4/死霊の身体(霊体化しているため、物理攻撃無効、攻撃は冥属性の物理攻撃と誤認されやすいようになっている。幽体と違うい透過や浮遊能力は無い)
※5/認識阻害(乱戦時に敵味方の判定が出来なくなる。ホークアイ、魔力制御等のCOを無効化し、射撃・魔術の個別判定をできなくする。Hxの外からダメだが、このエネミーと同じHxにいる者同士の場合この能力は適応されない)
◆戦闘値「11」◆スキル:エネミーI、我流、蛮地/平野/山林/学問/海洋、魔術/火/– ◆知能/動物並み(–) ◆反応/敵対
■体力:60/+20(肉体ALL、格闘)
■技巧:36/+12(軽業、韋駄天&2、反射神経、両手利き、鋭敏感覚、格闘)
■心意:15/+5(戦力把握、戦場把握、NCP)
■霊感:36/+12(ガッツ~Uマインド、魔力抵抗、魔術M/無/火/幻、耐性/忘却)
■運命:18/+6(ギフト/体力、エンパシー、ハイ・ケア)
◇ダ+0.1/労働+10/耐久+8+4/HP+135/作業/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識/感応+5/耐性+8+4/MP+135/行動+1/移動+1/荷重+60×10
◆種族CO/下級亡者、竜の体躯2※1、飛行1、剛腕3、再生2/HP、死者の燐光3/特殊毒※2、ヘクス占拠&封鎖2、精霊属性【火】、ブレス2※3、四肢の浅瀬、鱗の鎧5➡4
◆所持CO/戦士10、魔術9、獣型8、闘鬼型7、神官戦士型6、魔力運用2、なぎ払い、吹き飛ばし、ホールド、必殺A/B
■武装&ドロップ品/牙(ダ+66/硬8)爪(ダ+60/命+1/行+1/回3/硬7)尾(ダ+48/回2/硬8/範囲/1Hx)竜鱗(物+60/魔+42/硬7)
※戦士で下記の何れかに+1D、3部位2回攻撃、狂戦士&精神無効、2部位落とさないとコアは攻撃不可でコアを潰さない限り必ず復活する。基本ブレス吐いて、突撃してラッシュ。狂戦士持ち。ヘクス占拠&封鎖持ちなので近づくのが一苦労、基本吹き飛ばしも入れて近寄らせないように動く。一部位落ちで四肢の浅瀬で全判定+1Dの強化モード発動
●牙/36+2D【47】+統一【52】ダ:107+10D+HS【182】+FS【202】硬10/隣接Hx迄/武具破損/喰らう事=与えたダメージ分HP回復
●爪/40+2D【51】+統一【56】ダ:101+10D+WA【156】+FS【176】硬7/隣接Hx迄×2、受:41+2D【52】×3回+4
●尾/39+2D【50】+統一【55】ダ:89+10D+なぎ払い【144】+FS【164】硬7/範囲/2Hx先迄、受:40+2D【51】×2回+4
□魔術/26+2D【37】ダ:使用不能
□ブレス/屍毒の吐息:耐久判定【51】特殊毒、HPダメ105+8D【149】コーン状で射程112m、MPが無いのでHP23点で代償
□A/ラッシュ:37+2D+統一【53】ダ:101+10D+S+SR+HS+追加+WA【208】硬9/武具破損×4「MP無いのでHP-30/3」
□B/なぎ払い&吹き飛ばし:39+2D【50】+統一【55】ダ:89+10D+S+SR+吹き飛ばし+なぎ払い【176】+FS【196】硬7/範囲「MP無いのでHP-20/3」
●回避:39+2D【50】空【55】 物防:122+2D【133】 魔防:96+2D【105】
HP「571×3」耐久/46+2D【57】 MP「0×3」耐性/38+2D【49】 行動:30 移動:31/飛36(腐敗が酷くて飛べないモノも多い)
「特記」
・全長10m、聖歴生まれのドラゴンの成竜の死骸がアンデッド化したモノ。竜族の恥なので、竜が知れば勝手に退治してくれるが、それまでの被害と戦闘時の周辺への被害は考慮されないので、やっぱり冒険者が出張る事に…ただ、瘴気の燐光と吐息が質が悪く、過去には討伐は出来たが討伐隊が全員ゾンビになる等の悲惨な話が多い。サンプルは元火属性だが「忘却」の弱点BSも亡者の精神無効でなくなり、ひたすら手強いが、MPはないので魔術は使えなくなる。
※1/竜の体躯2(成竜:サイズⅬ/2Hx:体力+15で3部位の2回攻撃、前(牙&爪×2orブレスor魔術)後(尾+LL2or翼×数)心臓(コア)前半身か後半身が落ちない限りコア=心臓への攻撃は不可、魔術係数に+0.2、ヘクス占拠、ブレス強化
※2/死者の燐光2:特殊毒=屍毒(同エリアに踏み込んだ者とダメージを受けた者に耐性判定:神業【37】失敗した者にバッドステータス:屍毒/判定に成功するまで以降毎R2点のHPダメージ、屍毒「神業」状態で死ぬと次の瞬間にはゾンビとして復活する。聖水を使用すれば自動では消えないが激痛が走る変わりに耐久判定に+2Dのボーナスを得られる。同格(神業級)の錬金術師や薬師の聖水は無条件で解除できる。
※3/ブレス2=瘴気の吐息(耐久判定【51】成功で半減/失敗で屍毒、HPダメ168、コーン状で射程112m、MPが無いのでHP23点で代償)

◆戦闘値「11」◆スキル:エネミーC、我流、都市/山林/蛮地/学問、魔術/冥/土/無/刻/闇/風、パンクラチオン/ドーマンセーマン
◆知能/人間並み ◆反応/中立~敵対
■体力:40/+13(肉体ALL、格闘/短剣、耐性/沈黙)
■技巧:36/+12(軽業、韋駄天&2、反射神経、鋭敏感覚、両手利き、格闘/短剣)
■心意:30/+10(戦力把握、戦場把握、投擲、MCP、NCP、神学/伝承、精霊/魔法知識、交易共通語他)
■霊感:30/+10(ガッツ~Uマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/刻/無、霊感の天分)
■運命:18/+6(ギフト/運命/体力/技巧/霊感、魅力的、コネクション/WP&A)
◇ダ/労働+10/耐久+8+4/HP+85/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+4/感応+5/耐性+8+4/MP+85/行動+1/移動+1/荷重+60×12
◆種族CO/上級亡者※1、頑健、剛腕2、再生1/HP&MP、魔眼1※2、死者の燐光3:マヒ※3、追加HP3、環境適応:夜間、変身能力2、邪なる地※4
◆所持CO/魔術10、戦士9、獣型8、魔術兵型7、格闘型6、呪符5、嵩山派4、バックステップ、必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/鉤爪(ダ+40/命+1/行+1/回2/硬7)頑健な皮膚(物+36/魔+28/硬7)吸精鬼の外套(体2/物+3/魔紋+6/硬8)呪符×10D分、触媒用宝石×2D
※技士で下記の何れか2つに+1D、Setupで魔眼【39】の判定と看破or双纏(呪符セット)狂戦士持ち、MAで魔術&鉤爪攻撃、夜間は全ての判定に+2ボーナス。やばくなったら転移で邪なる地に逃げます。支配下のアンデッドに支配で+1Dボーナス。リアクションで五芒(呪符1枚につき1D10分の物理or魔術ダメージを防げる)
●格闘:40+2D【51】+統一【61】ダ:84+9D+WA【133】硬7/+マヒ:神業/耐性判定【40】/防御点無効/HP&MPにダメ×2、受:41+2D【52】×2回+4+パリィ
□魔術:36+2D【47】ダ:37+8D【81】+看破【91】+NCP【102】+魔術係数「霊感30/開放40」
□A/Setup:危機予測&魔力増幅&弱点看破&双纏(回避+2/魔ダ+9+1D/C-1/呪符セット)「MP-20/3」
□B/予備:魔力制御&精神統一&MCP&NCP&アイテムマスター(命or回+9/魔ダ+8D/範囲制御)「MP-25/3」
・魔術全力:36+2D【47】ダ:46+17D【139】+魔術係数「霊感40」C17
□C/ラッシュ:37+2D+統一【58】ダ:84+9D+S+SR+HS+FS+WA+連続+追加【184】硬9/+マヒ:神業【40】/防御点無効/武具破損/HP&MPにダメ×6
●回避:41+2D【52】空【57】 物防:93+4D【115】 魔防:85+4D【107】
HP「512」耐久/38+4D【60】 MP「348」耐性/35+4D【57】 行動/35 移動/36
「特記」
・カザン出身の典型的な吸精鬼。旧来の世界での吸血鬼のイメージはほぼこちらが踏襲している。日光に当たると燃え上がる。ニンニクが苦手で流れる川は渡れない。吸血した相手を奴隷吸精鬼(レブナント)として使役する。蝙蝠に変化する。棺桶の中にいる時に心臓に杭を打たれると死ぬ。云わば亡者(アンデッド)の中の古代種に相当する。弱点も多いがその分各個体は強力。カザンでは現在も穏健派の6家が存在を確認されている。過去は18家存在したが支配者意識の強い者達が、第一真祖の系統を眷属にしようとして吸血行為を行い、邪竜大戦の最中のため魔族側と認定され、周辺諸国全てが敵となり根絶やしにされかかった過去がある。セフィーロ側で偶に現れ問題を起こす吸精(血)鬼の大半がこの系統の残党である。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/魔眼Lv1(視線を合わせた者に魅了/達人のBSを与え同時に所有者は耐性を得る。視線を合わされた相手は耐性判定【39】の判定に勝たなければ魅了される。視線の判定はSetupで自動で1回、自身の手番を利用して1Rに最大2回かけてくる)
※3/死者の燐光:マヒ(瘴気を纏い同じHxにいるだけで毎Rのクリンナップにマヒ:神業【39】の耐性判定に失敗した者にBS:マヒを与える。攻撃が命中した場合も同様の判定を強いられる)
※4/邪なる地(己が領土たる棺桶:に限らず再生の場として眠る場所が墓所として整えてある限りHPが0になっても霧になって地に潜り舞い戻りまた復活する。霧まで行ったら復活まで数日/HP÷100日、その他に傷なら数時間で完治、これにより土属性が追加されており、この地が無くなると属性の土が消え、聖が素通しになる)
◆戦闘値「12」◆スキル:エネミーH、我流、学問/蛮地/都市、魔術/冥/精霊ALL ◆知能/人間並(地方語/神聖語/他) ◆反応/敵対
■体力:27/+9(タフネス~ウルトラタフネス、パワフル~Sアーム、格闘)
■技巧:24/+8(韋駄天&2、軽業、反射神経、格闘)
■心意:45/+15(交易共通語or帝国語、戦場把握、戦力把握、投擲、神学/伝承、精霊/魔法知識、MCP、NCP)
■霊感:45/+15(モアマインド~ウルトラマインド、魔力抵抗、魔術M/精霊ALL/冥、霊感の天分)
■運命:30/+10(ギフト/運命/霊感/心意/体力/技巧、運命の天分3)
◇ダ0/労働+8/耐久+7+4/HP+130/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索0/察知0/知識+4/感応+5/耐性+7+4/MP+130/行動+1/移動+1
◆種族CO/神格属性【冥】※1、幽体2、透過、憑依3、騒霊3、吸精、領域生成※2、死者の燐光4※3、属性強化2※4、追加MP3、上級亡者※5、顕現体
◆所持CO/魔術11、射撃10、戦士9、魔術兵型8、獣兵型7、弓兵型6、剣士型5、必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/怨霊の核(魔防+20/魔ダメ+2D=MCP扱い/PCも使用可能だが汚染される可能性有)稀に守っているお宝等は有
※Setupで看破、必要に応じて魔力開放、領域内では全ての行為に+1D、サンプルの弱点BSは「混乱」通常は感覚器である顕現体「HP200」を作り出し、それを操作して闘う。顕現体はいくら倒しても意味はなく、本質は吸精鬼と同じで本体の場所を探しあてる事が全てとなる。
●接触/34+3D【50】+領域【56】吸精:32+9D【81】+領域【87】防御点無効:MPにダメージ。ダメージを与えた分だけ自身を回復
●騒霊/41+3D【57】+領域【63】魔法ダ:44+9D+DS【108】+領域【114】範囲×15 受41+3D【57】+領域【63】×15回、騒霊と言っているが実質地形攻撃
□魔術/43+3D【59】+領域【65】ダ:44+10D+看破+NCP【125】+領域【131】+魔術係数「霊感45/開放57」
□A/弱点看破&魔力増幅(ダ:15+1D)
□B/魔力制御&NCP(ダ:+2D)
□全力/43+4D【65】ダ:59+11D+NCP【130】+領域【136】+魔術係数「霊感57」
●回避:34+3D【50】+空中【56】+領域【61】 物防:50+5D【–/77】+領域【83】 魔防:76+5D【103】+領域【109】
HP「–/200」耐久/32+5D【–】+領域【–】 MP「851」耐性/38+5D【65】+領域【71】 行動/36 移動/37
「特記」
・通常は呪霊が更に長い年月を経て他の亡霊や精霊を取り込んで神格化した存在。魔力で形成した肉体(呪物)を用いて、呪霊としての力はそのままに自然現象さえ自在に操り、自在に移動できるようになってしまった極めて危険な存在。ただ、ここまで来るには生前に相当強烈な恨みや怒り、憎しみなどを抱いたり、非業の最期を遂げた者で、尚且つ自我が残っていなければならないため、被害は小さく終わる事も多く。危険を侵してまで討伐するメリットを他者は感じない事も多い。中には帝国の天神様のように祀られて小神になったものも存在する。
怨霊に殺された者はゴーストとなってその支配下に置かれる。
===冥属性関係なく判定41以上===
稀にあまりにも恨みが深く、本人のスペックや場の状況によって僅か数週間から数カ月で怨霊となる場合もある。サンプルは急遽、怨霊となり果てた地方領主=元モブのもの…なので初期値は7ない、ギフトは怨霊として生誕?した時に獲得。
※1/神格属性【冥】(全能力+5、冥属性の魔術コスト0&吸収、多数の霊や精霊を取り込んだため弱点BSを必ず1つ設定)
※2/領域生成(魔力×100m範囲を自信の領域に塗りつぶし、地形と天候を自在に操る。領域内で怨霊は全ての行為に1D10のボーナスを得る)
※3/死者の燐光4(生成領域内に足を踏み入れた者全ての毎RのSetupで耐性判定【33】に失敗すると、生命変換でHPダメ9点=自身のMP回復)
※4/属性強化2【冥】【精霊ALL】(【】内属性の魔術を使用する場合のMPの消費が0になる。※一度に使用できるコストの上限は変わらず)
※5/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(HPが無いのでこの能力はカット)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス、領域生成で更に+1D)
レベル30代候補:尸解仙、七人岬
◆戦闘値「13」◆スキル:エネミーC、我流、都市/山林/蛮地/学問、魔術/冥/鋼/精霊ALL、エルリック/エンチャンター
◆知能/高い ◆反応/敵対~稀に中立
■体力:27/+9(Eリミット、パワフル~Pアーム、タフ~Uタフネス、格闘、耐性/沈黙)
■技巧:24/+8(軽業、韋駄天&2、反射神経、鋭敏感覚、両手利き、格闘)
■心意:54/+18(戦力把握、戦場把握、投擲、MCP、NCP、神学/伝承、精霊/魔法知識、交易共通語他)
■霊感:57/+19(ガッツ~Uマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/鋼/精霊ALL、霊感の天分)
■運命:21/+7(ギフト/運命/体力/技巧/霊感/技巧、コネクション/WP&A、運命の天分1)
◇ダ/労働+4/耐久+8+4/HP+85/作業0/命中+1/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+4/感応+5/耐性+8+4/MP+85/行動+1/移動+1/荷重+15×12
◆種族CO/上級亡者※1、頑健、壮健、吸精、再生2/HP、無限の魔力※2、死者の燐光4:マヒ※3、追加HP3、耐性1/物理無効※4
◆所持CO/魔術11、戦士10、射撃10、魔術兵型8、神官戦士型8、獣型8、格闘型7、魔法具5、儀式5、一般4、必殺A/B/C
■武装&ドロップ品/意匠の凝った魔杖(10/ダ+10/命+1/行+1/回5/硬9/魔術全判定+1:ダメ+1D/MP152)黄の法衣(体2/魔紋×0.7=+40/硬9)触媒用宝石×8D10、中位触媒×4D10、その他に基本エンチャンターなので、魔法具を大量に所持している可能性大※5
※術師で下記の何れかに+1D、Setupでマヒ【48】の判定と看破、狂戦士持ち、支配下のアンデッドに支配で+1Dボーナス。基本動かず魔法連打、相手が魔法封じ系ののアイテム持ちなら、逃走かゴーレム召喚。
●格闘:37+3D【54】+統一【72】ダ:45+8D+S【98】硬–/+マヒ:神業/耐性判定【40】/+吸精/防御点無効/MPにダメ
□魔術:48-2+3D【62】ダ:51+10D+看破【124】+NCP【135】+魔術係数「霊感57/開放70」連続詠か二重詠唱で×2
□A/Setup:魔力増幅&弱点看破&陣地作成&魔力開放(魔ダ+18+1D/C-1/不利効果打消し/霊感70に)「MP-20/4」
□B/予備:魔力制御&MCP&NCP&アイテムマスター(魔ダ+10D/範囲制御)「MP-20/4」
・魔術全力:46+3D+判定に+1D【68】ダ:73+20D【183】+魔術係数「霊感70」C17
□C/条件発動「2」魔力障壁(物魔-20)瞬転
●回避:39+3D【55】空【60】 物防:52+4D【–】 魔防:101+4D【123】
HP「684」耐久/34+4D【60】 MP「709」耐性/43+4D【65】 行動/41 移動/42
「特記」
・吸血鬼の真祖(亜神)を除けば、負の生物の頂点に立つ存在。「不死王」「黄負王」「死の王」とも呼ばれる。
禁断の魔術を用いて成る存在で、黄色い襤褸を纏った腐敗した死体、といった趣だが足が宙に浮き、周囲には穢れた精霊達を従えている。
生者の制約を取り払ったそれは数々の恐るべき術を使いこなし、また負った傷も精霊の力でたちどころに回復してしまう、まさに不死に近い存在となっている。
負の生命の常として日光には弱いものの、それも決定的な弱点とはなり得ず、周囲に纏った負の精霊力で殆ど影響を受けることはない。
元の術者の意識はそのままなので、必ずしも邪悪な存在とは言えないが、そもそもが禁断の術法で不死を目指す者なのでそこは推して知るべし…であり、また幾星霜の年月を経て精神までも変質してしまってる場合が殆どである。
====識別値:50以上=====
実際の属性は冥&虚(土)精霊ではなく、大地と化しているシェブ=ニグラトと契約しているため常に大地から魔力を供給されるため、人間にとっては本物の不死。HPが-になっても回復し、いずれ復活するため。倒した後に虚の対抗でもある刻の空間結界か亜空間生成で作った場所に閉じ込めると大地から虚の魔力が供給されず、HP&MP回復が起こらずそのままの状態となる。
※1/上級亡者(HP+30、MP+20、通常武器無効、耐性&耐久判定に+2D、毒・病気・マヒ・眠り・気絶・魅了・恐怖無効、属性/冥:常時、太陽光で毎R1点のダメージ。他に生気吸収(与えたダメージ分自信のHPを回復、上限はHP×2)とシーン内の支配下の亡者の判定に+1Dのボーナス能力)
※2/無限の魔力(クリンナップフェイズにそのRで使用したMPが回復し、魔術コストの制限が無くなる(制御の制限は無くならないので、1Rに行使できる限界は存在する)
※3/死者の燐光Lv4:マヒ(セットアップフェイズに判定、シーン内全て、耐性判定:神業【48】失敗した者にマヒを与える)
※4/耐性:物理無効(物理ダメージは無効、魔法ダメージか闘気でしかHPは削れない)
※5/所有魔法具の例1:傀儡の宝珠(寄生型魔法具、耐性判定「30」に失敗した相手の脳内に潜り込み、予め設定された主の傀儡とする。操られたあいては無意識化で主のために行動するが、自我も自意識も残っているため判別がつきずらい厄介な魔法具。神滅戦争時に開発されたが、その非道さゆえに禁忌法具指定を受けている代物)
◆戦闘値「6」◆スキル:エネミーE、我流、蛮地/都市/学問、魔術/冥/無/刻 ◆知能/人間並(氏族語、精霊語、神聖語) ◆反応/中立
■体力:24/+8(パワフル~Pアーム2、タフ~モアタフネス、格闘)
■技巧:20/+6(韋駄天&2、軽業、鋭敏感覚、反射神経、格闘)
■心意:15/+5(交易共通語、戦力把握、神学/伝承、眷獣使役M)
■霊感:18/+6(ガッツ~モアマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/無)
■運命:12/+3(ギフト/心意/霊感、魅力的、不老)
◇ダ/労働+7/耐久+5+2/HP+45/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+2/感応+2/耐性+5/MP+45/行動+1/移動+1/荷重+30×2
◆種族CO/吸血、魔眼1※1、眷獣強化1※2、異形(猫目、夜間のみ再生HP&MP1、環境適応/夜:夜間のみ判定に+2)
◆所持CO/戦士6、格闘型5、魔術4、魔術兵型3、不屈、マルチアクション(MA)必殺A/B
■武装&ドロップ品/爪(ダ+15/命+1/行+2/回1/硬6)魔紋入り貫頭衣(物+10/魔+9/硬6)眷獣(ダ+15)※3
※夜だと全判定に+2&再生、Setupで危機予測(回避+2)基本MAで眷獣で攻撃してマヒらせた後打撃。
●爪/23+2D【34】 ダ:42+5D+S【77】硬6、受:24+2D【35】×1回+2+パリィ
□魔術/20+2D【31】ダ:20+5D【47】+魔術係数「霊感18」
□眷獣/20+2D【31】魔法ダメ:20+6D+15【62】+BS/マヒ
□A/フリッカー(フェイント他):23+3D【39】 ダ:42+6D+S+SR【89】硬6「MP-10/2」
□B/A+踏み込み:23+3D+統一【41】 ダ:42+6D+S+SR+FS+重衝打【97】硬6/防御点無効「MP-20/2」
●回避:25+2D【36】 物防:39+2D【50】 魔防:34+2D【45】
HP「149」耐久/21+2D【32】 MP「138」耐性/17+2D【28】 行動/20 移動/21
「特記」
・三柱の真祖に連なる誇り高い夜の住人…なのだが、中には素行が悪い者も当然おり、世代を重ねる事に俗人にまみれる傾向にある。ここにあるのは第4世代で、これより低い者も能力はほぼ変わらないが不老を有するのはこの世代までである。
この世界の吸血鬼達は俗に眷獣と呼ばれる、己が魔力を使い魔として顕現させ様々な能力を持たせている。基本戦いは使い魔任せだが中には趣味で鍛えている者も多く、上記のような格闘戦を嗜み戦闘を専門とする者なども多い。
※1/魔眼Lv1(視線を合わせた者に耐性判定で勝つとBS/マヒ:一流を与え、同時に所有者は耐性を得る:宣言/セットアップ&常備)
※2/眷獣強化Lv1(眷獣の攻撃にバッドステータス1つor特性:エネミーCOを追加、威力に+1D)
※3/眷獣:特殊な使い魔(判定は本人の魔術判定、ダメージ・防御は霊感×0.8、単体攻撃、物理無効、HP=消費MP「コスト」×2分)を召喚。眷獣の召喚はメインアクションだが、一度召喚してしまえば後は宣言で自在に扱える。ただし、召喚中はクリンナップフェイズに消化したMP分(コスト)を支払い続ける必要があり、攻撃を受けて破壊(MP0)されるとシーンが切り替わるまで再召喚不可能、送還はいつでも可能(宣言)なので攻撃後にすぐ消すのが主流。複数召喚できる場合は別)
◆戦闘値「8」◆スキル:エネミーG、キャメロット、蛮地/都市/学問/軍事、魔術/冥/無/刻、スタイル/アロンダイト
◆知能/人間並(氏族語、精霊語、神聖語) ◆反応/中立
■体力:32/+10(ヘビーウェイト、パワフル~Sアーム、タフ~Uタフネス、両手剣)
■技巧:30/+10(韋駄天&2、軽業、鋭敏感覚、反射神経、ムーブコントロール、格闘/両手剣)
■心意:21/+7(交易共通語、戦力把握、神学/伝承、精霊/魔術知識、眷獣使役M、MCP、NCP)
■霊感:24/+8(ガッツ~Uマインド、魔力抵抗、闘気/殺気感知、魔術M/冥/無、霊感の天分)
■運命:15/+5(ギフト/心意/霊感、魅力的/美形、コネクション/所属)
◇ダ/労働+10/耐久+8+4/HP+85/作業0/命中+2/運動&回避+1/探索+2/察知+2/知識+4/感応+2/耐性+8+2/MP+75/行動+1/移動+1/荷重+30×2
◆種族CO/吸血、魔眼2※1、眷獣強化2※2、環境適応:夜、異形(猫目、再生HP&MP2/昼は1、蝙蝠の翼=飛行1)
◆所持CO/戦士8、魔術7、騎士型6、傭兵型5、一刀流4、魔術兵型3、超不屈、不撓、マルチアクション(MA)必殺A/B
■武装&ドロップ品/真銀の長騎剣(30-4/ダ+29/命-1/回4/硬8)真銀の鎖帷子(33-3/物+35/魔+12/行-3/回-2/硬8)魔紋サーコート(2/魔+3/行-1)眷獣(ダ+20)※3、護符B×6
※夜だと全判定に+2&再生2、Setupで霞青眼or看破、基本MAで眷獣で攻撃した後白兵。必要に応じて闘気(判定+2)リアクションは葉切合で反撃
●長騎剣/29+2D【40】+霞青眼【47】 ダ:67+6D+S+陰剣【110】硬8/相手の防御判定-1D、受:30+2D【41】+霞青眼【48】×4回+3+パリィ
□魔術/28+2D【39】ダ:26+7D【64】+看破【75】+NCP【86】+魔術係数「霊感24/開放32」
□眷獣/28+2D【39】魔法ダメ:26+9D+20【95】+BS/気絶/範囲
□A/刺突:26+2D+霞青眼【44】 ダ:67+6D+S+SR+HS+陰剣【130】硬10/相手の防御判定-1D/武具破損「MP-15/2」
□B/二連突き:26+2D+霞青眼+統一【51】 ダ:67+6D+S+SR+HS+FS+陰剣+連続【140】硬–/相手の防御判定-1D/武具破損×2「MP-32/2」
●回避:27+2D【38】 物防:77+2D【88】 魔防:55+2D【66】
HP「340」耐久/30+2D【41】 MP「258」耐性/28+2D【39】 行動/25 移動/31/飛36
「特記」
・第3世代の吸血鬼で、支配者級の力を持ち、夜の帝国では騎士の爵位を持つ。この世代はきちんと吸血鬼の能力と貴種としての精神が染みついている、いわゆる最もお行儀の良い者達になる。第三世代の吸血鬼が問題を起こすことは極々稀で、人郷に現れる時は上位者からの使命を授かったり、無法者の吸血鬼を取り締まったりする場合がほとんである。代わりにプライドは相応に高いので侮辱=決闘となるのは覚悟しなければならない。
※1/魔眼Lv2(視線を合わせた者に耐性判定で勝つとBS/マヒor魅了:達人を与え、同時に所有者は耐性を得る:宣言/セットアップ&常備)
※2/眷獣強化Lv2(1に追加で眷獣の攻撃が範囲に変更可能(乱戦時には魔力制御必須)威力が+2Dに)
※3/眷獣:特殊な使い魔(判定は本人の魔術判定、ダメージ・防御は霊感×0.8、単体攻撃、物理無効、HP=消費MP「コスト」×2分)を召喚。眷獣の召喚はメインアクションだが、一度召喚してしまえば後は宣言で自在に扱える。ただし、召喚中はクリンナップフェイズに消化したMP分(コスト)を支払い続ける必要があり、攻撃を受けて破壊(MP0)されるとシーンが切り替わるまで再召喚不可能、送還はいつでも可能(宣言)なので攻撃後にすぐ消すのが主流。複数召喚できる場合は別)
◆戦闘値「11」◆スキル:エネミーG、我流、蛮地/都市/学問/貴族、魔術/冥/精霊ALL、エルリック/スレイヤー
◆知能/高い(氏族語、精霊語、神聖語) ◆反応/中立
■体力:35/+11(Eリミット、ヘビーウェイト、パワフル~Sアーム、タフ~Uタフネス、棍棒)
■技巧:30/+10(韋駄天&2、軽業、鋭敏感覚、反射神経、両手利き、格闘/短剣)
■心意:40/+13(交易共通語、戦力把握、神学/伝承、精霊/魔術知識、眷獣使役M、MCP、NCP)
■霊感:40/+13(ガッツ~Uマインド、魔力抵抗、魔術M/冥/無/刻/火/土/風/闇、霊感の天分)
■運命:18/+6(ギフト/心意/霊感、魅力的/美形/超美形、コネクション/所属)
◇ダ/労働+10/耐久+8+4/HP+135/作業+1/命中+1+1/運動&回避+1+1/探索+2/察知+2/知識+4/感応+5/耐性+8+4/MP+135/行動+1/移動+1/荷重+60×10
◆種族CO/吸血、魔眼2※1、眷獣強化3※2、天賦の才:魔術、環境適応:夜、異形(猫目、再生HP&MP2/昼は1、蝙蝠の翼=飛行1、支配者級※3)
◆所持CO/魔術11、戦士10、魔術兵型8、騎兵型8、闘鬼型7、魔法具5、古潭流5、一般4、バックステップ、必殺A/B/C/D
■武装&ドロップ品/真銀の短剣(12-3/ダ+8/命+1/行+2/回4/硬8/魔法具判定+1:ダメ係数+0.1:MP124)×13、幻獣皮鎧(12-3/物+6/魔+4+魔紋24/行+1/硬6)眷獣(ダ+32)守護の輪(物魔+5)身代わり人形×1、護符C×6、触媒用宝石×2D10
※夜だと全判定に+2&再生2、Setupで看破or演算、基本MAで眷獣で攻撃した後魔術。狂戦士持ち、基本動かず魔術で物理は眷獣任せなものが多い。真銀の短剣を他に12本所持しアイテムマスターからの投擲➡解放の通常コンポでHPダメージ120×2にする場合も
●短剣/36+2D【47】+統一【60】 ダ:67+6D+S+陰剣【110】硬8/相手の防御判定-1D、受:37+2D【41】+霞青眼【48】×4回+3+パリィ
□魔術or演算/41-1+3D【56】ダ:40+9D【89】+看破【100】+NCP【111】+魔術係数「霊感40/開放51」
□眷獣/41-1+3D【56】ダ:40+12D+32【138】範囲/BS/沈黙
□A/Setup:魔力増幅&弱点看破&陣地作成&魔力開放(魔ダ+13+1D/C-1/不利効果打消し/霊感510に)「MP-20/3」
□B/予備:魔力制御&MCP&NCP&アイテムマスター(魔ダ+6D/範囲制御)「MP-20/3」
・魔術全力:40+3D+判定に+1D【62】ダ:53+14D【130】+魔術係数「霊感51」C17
□C/条件発動「1」魔力障壁(物魔-20)
□D/物理で押す場合は、MAを利用し物理攻撃型の眷獣を連続(2)召喚する
●回避:40+2D【51】 物防:61+3D【77】 魔防:90+4D【112】
HP「417」耐久/34+3D【45】 MP「503」耐性/36+4D【58】 行動/25 移動/31/飛36
「特記」
・第2世代の吸血鬼で支配者級の力を持ち、夜の帝国では爵位を持つ。真祖から直接血を分け与えられた世代で強力な戦士・術師として数多の魔族を討ち取った古強者。ただ、長い生に飽きている者もおり、時折精神に異常をきたしたような問題行動を起こす個体もあり、大概が大きな惨禍を招き、真祖が率いるの夜の帝国の悪評を広めるのはこの世代でもある。
※1/魔眼Lv2(視線を合わせた者に耐性判定で勝つとBS/マヒor魅了:達人を与え、同時に所有者は耐性を得る:宣言/セットアップ&常備)
※2/眷獣強化Lv3(眷獣と呼ばれる特殊な使い魔「判定は本人の魔術判定、ダメージ・防御は霊感×0.8、単体攻撃、物理無効、HP=消費MP×2分」を召喚できる。眷獣は召喚時はメインアクションだが、一度召喚してしまえば後は宣言で自在に扱える。ただし、召喚中はクリンナップフェイズに消化したMP分(コスト)を支払い続ける必要があり、攻撃を受けて破壊(MP0)されるとシーンが切り替わるまで再召喚不可能、送還はいつでも可能(宣言)なので攻撃後にすぐ消すのが主流。Lv1:眷獣の攻撃にバッドステータス1つor特性(エネミーCO)を追加、威力に3D、攻撃は範囲に変更(乱戦時に魔力制御必須、コストが足りれば複数同時召喚可能。召喚できる数の上限は心意B分)
※3/支配者級(全基本能力値+2、通常武器無効、耐性&耐久判定に+1D、配下の吸血鬼に判定に+2のボーナス)