TTRPG ZIO戦記 集団戦闘ルール
■集団戦の流れ
1・戦場の説明:条件、地形、敵味方戦力、状況説明
2・大将&ユニット製作・配置
3・戦術スキルの選択
4・大将の行動値の早い陣営が先に行動開始
・軍事
【地域知識、土地勘(軍事)、生存術(軍事)、観察/目利き、動物騎乗/○○、操縦/○○、応急手当(看護)、経営/事務、世界知識/地理、補修/軍事、集団統率/○○、戦闘指揮、兵法/軍事知識、情勢/状況把握、演説/罵倒、流派/スパルタ(槍・盾のみ)】
■基本ルール
1・基本ヘクス戦、MAPの大きさによって1ユニットの最大単位(人数)と1Rの経過時間が決定する。
2・HPMPは存在せず、すべては士気値(morale)=ML値を消費する
3・判定はすべて、ユニット単位の戦闘値の平均∔2D10で行う
4・大将を決定する。状況からGMが指定しても良い。
5・行軍力=TV値の高いユニットから行動開始、以後、両軍が互いにユニットを動かす。
6・同一ヘクスに敵対するユニットが進入すると戦闘開始、互いに1度ずつ攻撃し合う。先攻後攻は大将の行動値順。同値はPC優先
部隊に指揮官(PCorNPC)がいる場合は、そちらの行動値を使い先制しても良い。
判定は戦闘値平均+2D10+戦闘指揮修正で行い、指揮官がPCor名前付NPCだと判定時にセットアップが入り、攻撃優先、防御優先等が指示できる。
7・1度の行動で必ずML値を1点消費する。一つのヘクスに通常は敵味方とも最大3ユニットまで投入可能。
8・戦闘、移動の他に1行動を使い戦力を分割し、新ユニットを製作する事ができる。
9・PC及びNPCの指揮能力
○集団戦ルールに伴う軍事スキルの変更点と内容
集団統率/○○→内容変更:陸戦or海戦or空戦or特殊兵科(魔道、斥候、工兵)地形特化(山岳、砂漠、森林、寒冷)
・習熟/熟練/一流/達人/毎に統率内容を一つ選べる
戦場に対応しているとユニットの戦闘指揮能力に+2のボーナス。戦術スキルや特殊なユニットスキルを使用するのに特化を使用。
兵法/○○→変更→軍略/兵法:戦術スキルの取得に必要
・大将時に戦術スキルを・習熟で1つ、熟練で2つ、一流で3つ、達人で4つもてる。
※戦闘開始前に取得。軍略/兵法を持つPCor名前付きNPCの部隊指揮官がいる場合、単独で使用可能な戦術スキルを一つ取得できる
経営/事務:補給兵の指揮官だった場合ML回復にボーナス
・習熟+1/熟練+2/一流+3/達人+4
情勢/状況把握:敵対する勢力の戦術を見破る時に使用する。斥候兵がいると+2ボーナス
戦闘指揮:ユニットを指揮するスキル。
・練度によって指揮できる最大値、ユニットでの集団戦判定時のボーナスが違う。スキルが足りなくても一つ上の段階の人数まで指揮は可能だが、ボーナスは一段下がる(この時:外見がプリティ(美形)以上等のカリスマや今まで行ってきた偉業がある場合のみボーナスが下がらない)
◆習熟/判定+1「120+心意or運命B×10名まで」 ◆熟練/判定+2「600+心意or運命B×50名まで」 ◆一流/判定+3「3,000+心意or運命B×200名まで」 ◆達人/判定+4「15,000+心意or運命B×1000名まで」 ◆神業/判定+5「100,000+心意or運命B×5000名まで」
※軍事/一流・心意Bが5の場合、直属(判定+3)で指揮できるのは4,000名迄、最大で20,000名迄は判定+2で指揮が可能だが、それ以上の人数を指揮下に持つと管理が行き届かず判定Bが付かなくなる。通常は5,000で一師団なので師団毎に指揮官がいる)
下記の能力は状況によりTTRPG時に使用
・その他知識/○○ 世界知識(地理) 地域知識(地域指定) 紋章知識 地図作成 観察・目利き 演説/戦意高揚 教育/指導 天候予測 動物騎乗(種類明記)
■ユニット製作
◇基本ユニット下記5つ
・動員兵:その場で動員された兵士、盗賊団等もこのカテゴリ、後述のユニットスキルを1つだけ取得
・一般兵:通常のユニット、ユニットスキルを2つ選べる。
・精鋭兵:常に訓練を施されている、ユニットスキルを2つ選べ、その際に特殊兵科が選べる
・戦士兵:ユニット全兵士が戦士である事(騎士団くらい)、ユニットスキルを2つ選べ、更に判定のダイスが2Dから3Dになる。他は精鋭兵に準じる
・種族兵:ユニット全兵士が人間以外の特定種族である事・種族毎の特殊スキルがつく、他は精鋭兵に準じる。
※ユニットの戦闘値が5以上の場合1つ、7以上で2つユニットスキルを多く取得できる。
◇集団戦闘用ユニット基本能力
・兵員の平均レベル×人数=(ML元値)/MAP制限(100人単位だと/10、1000人単位だと/100)
※サイズによるML値の上限UP
サイズがL:平均レベル×人数×3=(ML元値、ただし1行動に消費するML値が2)
サイズがLL:平均レベル×人数×9=(ML元値、ただし1行動に消費するML値が4)
・MAPに指定される1ユニットの最大値の行軍力は1、1Rに動けるのは1回の意味。30%以下だと2、10%以下で3となるが、動けばそれだけMLを消費するので、分割してMLの総量が減った部隊は短時間で押しきれないと途中で力尽きる事に…
・ユニットの戦闘値
ユニット所属の戦闘値の平均を使用、通常は下記の通り()内戦闘値
動員兵&一般兵:Lv1(2)Lv3(3)Lv7(4)Lv12(5)Lv16(6)
精鋭兵&種族兵:Lv1(3)Lv6(4)Lv10(5)Lv15(6)Lv19(7)
戦士兵:Lv1(3)Lv5(4)Lv9(5)Lv13(6)Lv17(7)
・移動力:2ヘクス ・射程:0
◇ユニットスキル(基本重複はせず、また国力評価以上の兵科は取得できない)
名称「必要国力ランク(E:市町村レベル闘う意志があればOK)(D:都市国家or小国)(C:通常国家)(B:大国)(A:特殊)」前提条件:能力
※人口における比率は(フォルナムとかの特殊な例を除き)一般94.9%、技士4%、戦士1%、術師0.1%程。人口810万のブリューヌ王国「B」を例にすると、常備戦力として人口の約1/100の8万(一般兵:徴兵制を敷いていて定期的に訓練を施しているのであれば、この倍までは一般兵としての動員が可能)この内20%を精鋭兵以上に設定可能(約16,000~32,000名)この時の人口の1%が戦士職の可能性から約81,000名の内の20%(16,200名)まで戦士兵の部隊を作れる。
※上記は一般的な例なので種族兵などでは長命種で常備兵の%が違ったり、総人数を減らして精鋭兵の割合を増やすとかはマスター次第、Aの特殊は人口560万だがヤゲロー大公国なども当てはまる。領内に天馬の繁殖地があるため天馬騎士団を作れる等…
歩 兵「E」無し:射程0、同一エリアの戦闘の判定に+1ボーナス。関節攻撃を受けた場合の防御のダイスに-1Dのペナルティ
弓 兵「E」弓がある事:隣接ユニットへの間接攻撃が可能となる。同一ヘクスの白兵戦になると判定に-1Dのペナルティ
盾装備「D」防御判定に更に+1、隣接ユニットからの関節攻撃時のダイスペナ無効。ヘクスを閉鎖(部隊がいる内は突破できない)できる
槍装備「D」槍がある事:攻撃判定に更に+2、歩兵・騎兵に対して常に先手をうてる。他は歩兵に順じる。
弩弓兵「D」弓兵スキル取得済:関節攻撃の射程が2ヘクスになる。他は弓兵に準じる。長弓兵も同じ
騎 兵「D」馬がある事:1Rの移動力が3ヘクスになり。戦闘の判定に+1ボーナス
工 兵「D」歩兵スキル取得済:戦場オブジェクトの修理or製作(製作する期間(R)はオブジェクトによる)
斥候兵「D」歩兵or弓兵or騎兵スキル取得済:2ヘックス内のユニットの指揮官の性能及び大将がいた場合はその存在がわかる。
補給兵「D」歩兵スキル取得済:隣接する味方ユニット全部のML値を、補給するユニットの現在値の1割分回復できる。
水 兵「D」船がある事:水上・海上で戦闘できるようになる。他の地形での戦闘時-1ペナ
重装備「C」戦闘判定+2、移動力-1ペナ、※湿地帯等にはまると移動できない
良装備「C」戦闘判定+1、このユニットスキルだけは重複可能。
【特殊兵科】
騎 士「C」戦士兵である事:戦闘判定+2、歩兵と騎兵のスキルを兼ねる
海 兵「C」海洋国家で大型の帆船が運用可能な事:水上&海上での戦闘判定+2、水兵と違い丘に上がっても-ペナは無い。
特化兵「C」歩兵or弓兵スキル取得済:対応する地形での戦闘判定+2(山岳、森林、砂漠、湿地、雪原、洞窟、天空、城塞…etc)
銃 兵「C」弓兵or歩兵スキル取得済:隣接ユニットへの間接攻撃が可能となった歩兵、ただし1度の行動で必ず消費するML値が2点になる。
救護兵「B」歩兵スキル取得済:隣接する味方ユニット全部のML値を、補給するユニットの現在値の1割分回復できる。更に自身の攻撃手番でもう1度、指定したユニット1つを回復できる。
魔道兵「B」歩兵スキル取得済:間接攻撃の射程が1ヘクスで1ヘクス内の全てのユニットを同時に攻撃できる。又は、隣接ヘクスの部隊を強化(1Rの間、自ユニットの戦闘値を指定したユニットに+できる、※1Rだけなので順番を間違えると酷い事に…)
巨像兵「A」領内にゴーレム生産の錬金工房等の大規模施設がある事:最終的なML値の倍数に∔1倍(Mで2倍、Lで4倍、LLで10倍)
天 馬「A」領内に天馬のコロニーがあること:特化兵(天空)を獲得し、移動に対する地形効果のペナルティを無視できる。
一角獣「A」領内に一角獣のコロニーがあること:騎士と特化兵(森林)を兼ね、Rの最後にそのRに受けたMLの消費を50%回復する。
竜 (戦士兵)「A」イスカンダル大王領、妖精郷の一部のみ:戦闘判定+2、特化兵(天空)取得し、空から地上へ攻撃する場合判定に+1D
【種族兵】
・妖精兵「D」歩兵or弓兵スキル取得済、エルフ、ドワーフ等単一の妖精族でユニットが構成されている事:Dランクからでも特化兵を選択可能
・亜人兵「D」歩兵or弓兵スキル取得済、ザウエル、マーメイド等単一の亜人族でユニットが構成されている事:Dランクからでも特化兵を選択可能
・屍人兵「A」:ユニット全兵士がアンデッドである。各行動毎のML消費に-1のボーナス。
※ユニットの戦闘値が5以上の場合1つ、7以上で2つユニットスキルを多く取得できる。
サンプル
「一般兵/オルテ軍第26歩兵連隊」兵員LV4 1200名
ML値:4800/100=48 戦闘値:3 移動力:2 スキル:歩兵、盾装備 判定:攻2D+1、防2D+2(関節2D+2)
「戦士兵/一角獣騎士団」兵員LV15 1000名
ML値:15000/100=150 戦闘値:7 移動力:3 スキル:一角獣、盾装備、良装備、銃兵 判定:攻3D+3(関節3D+3)、防3D+4(関節3D+4)
■戦術スキル
◇スキル名:使用条件:効果:
◇強行軍:指揮官がいること:部隊のML値を3点消費して移動力を2倍にする6点消費で3倍まで可能。
◇策謀看破:情勢/状況把握を取得している:部隊のML値を1点消費して情勢/状況把握の判定で戦術スキルを使用するキャラとの対抗判定に成功すると相手の戦術を見破る=戦術スキルの無効化が可能となる。
◇本陣強襲:敵本陣に隣接している部隊がいること:本陣で敵大将とその近衛vsPC戦が発生する。
◇正面突破:ML値を3点消費&敵は二回攻撃:正面の敵ユニットを無理やり突破してその後方にでる。
◇突撃陣形:使用するユニット×1ML消費:攻撃側の時に判定のダイスを2回ふりいい方を使える
◇堅守防衛:使用するユニット×1ML消費:防衛側の時に判定のダイスを2回ふりいい方を使える
◇かりそめの軍勢:山岳・森林・建築物等遮蔽となる戦場オブジェクトがある事:ユニットの戦力を過大にみせる。数の最大数は自由だがやりすぎると策謀看破の的なので注意
◇戦力隠蔽:ユニットの戦力を少なく見せる
◇人馬一体:騎兵ユニット&指揮官付である事:足止め系の戦場オブジェクトを一つ無効化。
◇潜伏埋伏:ML値を3点消費してユニットを一つ隠す。隠れたエリア番号を紙に書いて伏せる。
◇敷設偽装:工作兵がいること、ML値を1点消費して後述の計略/○○を実行するための各種工作。敷設エリア番号を紙に書く。
◇計略/火攻め:詳細未定
◇計略/水攻め:詳細未定
◇計略/○○ :詳細未定
■戦場オブジェクト
◇名称/防御点&ML(HP)値/効果他
◇本陣or補給所/物理防御:5点、ML値:10/軍団の活動を維持する各種物資がある場所
10Rと書いてある場合は10Rは何事も無く戦闘できるが、それをすぎると所属軍のML値がクリンナップフェイズでユニット数×5下がる。割り振りは大将が自由にして良い。
戦術スキルを全軍に使う場合、大将はここにいる必要がある。
◇砦/物理&魔術防御:10点~、ML値:30~/本陣or補給所として使用できる。数字は駐留できるユニット数
砦にこもった場合判定に+1のボーナス、1Rに戦うユニットは自由に選択できる。
◇柵/物理防御:5点、ML値:15/歩兵の足止め、破壊しないと進めない
◇馬防柵/物理防御:10点、ML値:25/騎兵の足止め、破壊しないと進めない
◇櫓/物理防御:10点、ML値:15/斥候兵の役割を担える
◇城壁/物理&魔術防御:15点~、ML(HP)値:50~/破壊されない限り敵側は内部に侵入できない
◇その他多数未定
■地形・天候効果
・街道/ユニットの移動力+1ヘクス、大陸航路は移動力×2
・悪路or荒野/ユニットの移動力-1ヘクス
・森林/間接攻撃への防御判定にボーナス+1、ユニット移動力1に変更、地形特化(森林)で移動力へのペナ無し
・山岳/騎兵の侵入禁止、ユニット移動力-1、地形特化(山岳)で移動力ペナ無し
・砂漠/移動の度にML値-1、地形特化(砂漠)でペナ無し
・湿地/ユニット移動力-1、間接攻撃への防御判定に-1、地形特化(湿地)でペナ無し
・河川/ユニット移動力1に変更、移動の度にML値-1
・海原/水兵、海兵、特化兵「天空」以外は進入禁止
・洞窟or迷宮/
・嵐/飛行ユニットの飛行禁止
・夜間/ユニットの移動力-1、この効果は重複する。
・高所/斥候兵等の判定に+1
・低所/潜伏埋伏等の判定に+1
■回復と被害判定
戦闘しないで休憩を選択するとML値は2点回復する
勝敗が決するかML値が無くなったユニットは盤面から取り除かれ被害判定。
被害判定の計算式ができてないのでルールは割愛(部隊は瓦解したで、状況から判定して被害人数をだすでもいいかも)