TTRPG:ZIO戦記 コンバットオプション一覧(流派系スキル専門)【各流派】
PCは下記の20流派の中から好きに選べる。流派名は自由に変更して良い。世界観的にはこの流派を源流として無数に分岐したものとする。流派COエクセルデータ
基本ルールで戦闘値の割り振りを制限したので、少しでもルールを簡易にするため使用条件は戦闘値に統一します。
・通し番号:名称「型」戦闘タイプ【使用可能武器】【使用可能鎧】
●流派説明「取得可能戦闘値」名称、取得条件/使用タイミング他、◇詳細
●流派の名前は円卓の騎士達が集ったという伝説の王国からとられている。
「4」守護者(ガーディアン) :カバーリング取得済/宣言
◇同一ヘクス内にいる一人を指定。その人物の攻撃を全て代わりに受ける。範囲攻撃は二回受ける計算。受け回数の消費は通常通り、最後は筋肉(マッスル)で
「5」強化受け(ハードレシーブ) :パリィ取得済/リアクション
◇旧達人の受け達人級じゃなくなったので名称変更、受け判定に更に+1、受け回数に+1、防具硬度+2、ハードスマッシュも受けきる。
「6」反撃体勢(カウンターシフト) :守護者取得済/セットアップ
◇対象を一人指定。対象の攻撃が終わった次の順番でアクション開始(行動値無視して割り込んで行動開始)
「7」騎士の守り(ナイト・ガード) :反撃体勢取得済/リアクション・MP5点消費
◇全ての防御判定に+1D10のボーナス。流派/防御の鎧ボーナス分を防御点無効のCO等のダメージ攻撃軽減に使用可能。(完全鎧の達人の物理防御+2D更に+1Dを重衝打への防御に足せるが、耐久判定そのものには使用不可)
「8」一騎打ち(ナイト・オブ・ナイト):騎士の守り取得済/宣言
◇対象を一人指定。一騎討ちの状態が続く間、全判定に+3ボーナス。以後相手が倒れるか、降伏するまで逃走・退却ができなくなる
●流派の名前は伝説の妖精騎士。ク・ホリンの仕えた騎士団からとれれている。
「4」俊足(ファストフット):チャージ取得済/常時 ◇移動力に+5
「5」突破(チャージブレイク): 吹き飛ばし取得済/メインアクション
◇突撃線上の敵を吹き飛ばし、標的に攻撃できるチャージorランスチャージ。サイズ修正+通常移動力÷3分のダメージが追加される。通常のチャージと違い同Hxに敵がいようと前が空いていなかろうと吹き飛ばして標的にチャージできるが、相手がHx封鎖や密集隊形等の対抗できるCOを持っていた場合は労働or運動での対抗判定になり、この場合の選択権は敵(GM)側にある。
※サイズ修正:SS無し:S無し:M+1D10:L+2D10:LL+3D10:H+4D10:X+5D10
「6」全投擲(Pスローイング) :スマッシュ取得済/メインアクション
◇体力以下の武器であれば全て投擲武器として扱える。飛ばせる飛距離は労働判定×1m、射撃武器のダメージに+労働判定基本値
「7」矢羽の護り(シューター・プロテクション):ミサイルパーリング取得済/リアクション
◇使用武器での受け回数に矢玉に関して+5、範囲攻撃に対して1度の判定で対処可能となる(実際にはたき落とせるかは受判定)
「8」強肩(ストロング・ショルダー):全投擲取得済/常時 ◇労働判定+2&射撃武器の飛距離に+労働判定×2m
●流派の名前は光の神の主神縁の神格者から、神の名と共に最も広く世間に知られている。
「4」専用武器(デッドキッド・ウェポン):武器防具熟練取得済/常時
◇旧○○の達人、指定した武器のダメージに+2ボーナス。目録で1、皆伝で2、印可で3とボーナスを得る武器を増やせる。
「5」戦闘特性(コンバットマスタリー):武器防具一流取得済/常時 ◇戦闘に関する判定に常時+1ボーナス。
「6」戦闘訓練(スタンダードスタイル):戦闘特性取得/常時 ◇片手武器と盾を使用時、それぞれの必要体力を-2できる
「7」手持ち武器交換(ウェポンチェンジ):戦闘訓練取得/予備行動 ◇予備行動で素早く武器の交換を行なえる。
「8」仕切り直し(ターンチェンジ):手持ち武器交換&ウルトラマインド取得済/セットアップ・MP10点消費
◇恐怖&混乱&精神(拘束)のバッドステータスを1つ無効化できる。
●流派の名前は竜殺しで知られるフォルナム出身の現役の英雄から
「4」戦闘知覚(コンバットセンス):闘氣・殺気感知取得済/常時
◇周囲の気配を感じて闘える。BS「目晦」や夜間等の視覚的なペナルティ無効。モノが見えているわけではないので注意(色等はわからない)
「5」二刀連撃(ツインエッジ):闘氣集中取得済/常時
◇連続で同じ的に命中させた場合、二撃目のクリティカル-1のボーナス。連続攻撃や追加攻撃でも可
「6」闘氣爆裂(オーラボンバー):薙ぎ払い取得/メインクション・MP15点消費
◇闘気による隣接1ヘクスの薙ぎ払い(範囲攻撃)ロングレンジと合わせると周囲2ヘクス。バックステップ以外でかわすことは不可能な技だが、魔術や通常のなぎ払いと違い敵味方の区別はつけられない
「7」跳躍攻撃(ハイジャンプ・アタック):闘氣放出&チャージ取得済/メインクション
◇空中の敵にペナルティ無で攻撃可能。縦のチャージ(突撃)接敵されると跳躍できない(アルスターの突破と組み合わせれば別)チャージなので当然「サイズ修正+通常移動力÷3分」のダメージが追加される
「8」先読み:白兵(アペンド):戦力把握(SCO)取得済/常時
◇相手/物の動きを正確に読み捉える。作業判定+2(ただし見えないモノ=見た事の無いモノにはこの効果は発揮されない)
●流派の名前は太古に名をはせた古代の蛮族王から。
「4」不屈(インドミテブル):タフネス取得済/常時 ◇HPに+10、耐久判定に+2
「5」狂戦士(バーサーク):不屈取得済/宣言 ◇耐久判定に成功する限り、生命が-に行っても活動できる=失敗は即死
「6」渾身の一撃(ヘビーアタック):スマッシュ取得済/メインアクション
◇ダメージに+武器の重量。ただし命中-(武器の重量/4)主に動かない的に大ダメージを与えるための技、ギロチン等はこれの応用
「7」死亡遊戯(デスダンス):狂戦士取得済/宣言
◇一時的にHPを2倍にする。戦闘が終了or戦闘値+1Rが過ぎると、即座にHP0になり、ダメージ分をペナルティとして生死判定にをする事になる。
「8」超不屈(モアインドミテブル):不屈&ウルトラタフネス取得済/常時
◇不屈の「HP+10、耐久判定+2」を「HP+20、耐久判定+4」に変更する
「9」平常心(ホット&クール):超不屈&流派達人取得済/宣言
◇死亡遊戯の継続を途中で中断する事でHPを平常値(-分のダメージは残る)に戻して戦闘を継続できる。ただし、使用R×2Rが経過するまで再度、死亡遊戯を使用する事はできない
「10」超死亡遊戯(デスダンス):平常心取得済/宣言
◇死亡遊戯の「戦闘が終了or戦闘値+1R」を「戦闘が終了or戦闘値×2R」に変更する
●流派の名前は世に知られるエルフ族が住まう最古の森から。
「4」風読み(ウィンド・アイ):ロングショット取得済/常時 ◇射撃武器の探索(命中)判定に+2のボーナス
「5」影矢(シャドーショット):デッドショット取得済/メインアクション
◇一撃で矢弾を二つ消費。わずかの差で二本飛ぶため相手は2回受けか回避を迫られ、どちらか一方が失敗すれば命中する。ダメージ判定は1回
「6」鷲の目(イーグルアイ):ハードショット取得済/常時
◇自分がダメージを受けなければ、ハードショットの待機を移動後も継続可能(弓を構えて移動しながら相手を目で追いハードショットを重ねる事が可能、ただしダメージを受ける等で視線が外れたら継続不可)
「7」流星(フォールアロー):鷲の目取得済/予備動作
◇メインの攻撃を天に向けて発射。次のラウンドの自分の手番に好きな場所に落として攻撃できる。壁の向こうの側等でも矢を通す隙間(天空等)があいているならば可能
「8」適応戦闘【山林】(エキスパート):専門「山林」一流以上/常時
◇森林・山岳地帯もしくは同様の地形、山や森の戦闘のエキスパートである事を示す。適応地形でのすべての判定に+2ボーナス
●流派の名前は侍達の島ヤマトから。
「4」居合(クイックアタック):殺気(闘気)感知取得済/宣言 ◇不意打ち等を受けた時に咄嗟に武器を構える
「5」兜割(アーマーブレイク):クリティカル(斬撃)取得済/メインクション
◇クリティカル-1。クリティカルした場合、一撃で防具は破壊される
「6」卍解(ヴァイタル・フォース):闘氣放出取得済/宣言 ◇闘氣放出の効果に加えて武器のダメージに+戦闘値
「7」無双(グランスマッシュ):卍解取得済/予備動作&闘気放出中
◇上段の構えから繰り出す豪剣。武器に「打」の効果を追加し戦闘値✕1m分を真っすぐに切りつける範囲攻撃、弓だと直線状全て(対象はライトニングと同様ヘクスで何人か)
「8」武威(バトル・オーラ):無双取得済/常時 ◇闘気放出中を使用中に限り、白兵&射撃のクリティカル判定-1のボーナス
●
流派の名前は銃を実際に制作した最初のドワーフの銃職人(ガンスミス)から。
「4」豪腕(パワーリスト):体力15以上 /常時 ◇武器の限界重量が体力基本値+5になる。体力そのものは増えないのでボーナスは変わらないので注意
「5」片手討ち(ワンハンドショット):豪腕&リロード取得済/常時 ◇両手持ちの銃or石弓を片手で運用出来るようになる。
「6」鉄壁(アイアンウォール):タフネス&フルガード取得済/セットアップ・盾持ち
◇盾の防御力を1Rの間(物防も魔防も)2倍にする。その間移動力は5m(1ヘクス分)に限定される
「7」魔盾(マジックガード):鉄壁&魔力抵抗取得済/リアクション・盾持ち
◇旧鉄の守り、フルガードの効果を魔法防御に対しても適応できるようになる
「8」砦の守り(フォートレスガード):カバーリング&魔盾取得済/メインアクション・盾持ち・範囲
◇移動後のHxを以後封鎖、出入りは盾持ちの任意で対抗判定、以後のHxの外側からの攻撃全てに一人で防御対応(回避や受は不可)でき、その際に自身の耐久&耐性判定を2倍に計算して防御できる。全力で防御している状態なのでカウンターや新陰流の「転」のような反撃COの使用は出来ない(耐久&耐性判定を2倍なので、鎧抜き等に対しても鎧の防御点は入らないが有効、魔法等への抵抗判定に対しても、防御力が足りないと思ったらマッスルスパーク推奨)
●流派の名前は東方大陸にある拳法発祥の地と言われる九竜山から
「4」格闘回避(アウトスリップ):オフシフト取得済/リアクション ◇白兵攻撃の回避判定に+3のボーナス
「5」重衝打(ペネトレイトブロウ):流派or専門熟練&ピンポイントアタック取得済/メインアクション・格闘攻撃に限る
◇浸透撃、鎧の物理防御無効。耐久判定は有効。※必殺技へ組み込む場合のコストは15
「6」波動拳(ソウルフィスト):流派or専門一流&闘氣放出取得済/メインアクション
◇闘氣の拳で敵を攻撃する。氣の拳が届く距離は戦闘値+霊感B(魔力)×2mまで
「7」波動衝(ペネトレイトブレイカー):流派or専門達人&波動拳取得済/メインアクション・闘気集中以上・打属性
◇闘氣で武器を覆い武器での浸透撃。鎧の物理防御無効。武器は打属性に限る。※必殺技へ組み込む場合のコストは30
「8」超過駆動(オーバードライブ):流派or専門達人&バックステップ取得済/常時
◇運動判定に常時+1のボーナスを得、バックステップでの回避の移動距離が行動値の1/2まで可能になる。
「9」超過駆動2(オーバードライブ2):超過駆動取得済/常時
◇運動判定に常時+1のボーナスを+2に変更。バックステップでの回避の移動距離が行動値mまで可能になる。
●流派の名前は史上最も有名な海賊一族から。
「4」水練術(パワフル・スイミング):海洋スキル熟練orパワースイム取得済/常時 ◇重装備のまま、体力ラウンド泳げる=基本溺れない
「5」重心制御(ウェイトコントロール):瞬間反応(反射神経)取得済/常時 ◇転倒無効&地形効果ペナルティ無効又は軽減(GM判断)
「6」闘魂(バトルソウル):タフネス&モアマインド取得済/予備行動orリアクション
◇MPを10点消費することで毒以外の身体系バッドステータスを1つ無効化する。
「7」操船回避(シップディフェンス):海洋スキル一流取得済/常時 ◇船を己の手足の如く扱う(PCデータで判定が可能)
「8」適応戦闘【海洋】(エキスパート):専門「海洋」一流以上/常時
◇船上・水中もしくは同様の地形、船上や水辺での戦闘のエキスパートである事を示す。適応地形でのすべての判定に+2ボーナス。(ただし、水中適応や水陸両用のエネミースキルのようなものがないと、水中でのペナルティは普通にかかるので+-で-の方が大きいので注意)
●流派の名前はハイランドに対抗した過去の竜王の王都名から。
「4」落下体勢(フォールダウン):瞬間反応(反射神経)or専門「天空」熟練取得済/常時
◇落下によるダメージを1/2にする。専門「天空」一流で1/3、達人で1/4、神業で1/5になる
「5」不撓(レジスト):タフマインド取得済/常時
◇耐性判定に常時+2、乗騎が属性を持っている場合、その属性の耐性判定には∔1D10のボーナスを得る
「6」切り抜け(ヒット&ラン):流派or専門一流・チャージorランスチャージ取得済/メインアクション
◇移動中に1度攻撃できる(移動途中➡予備行動➡メインアクション➡残移動距離)が、槍等の隣接Hxを攻撃できるものか、Hx封鎖を無視できなければHxに捕まるので移動はそこで止まる
「7」適応戦闘【天空】(エキスパート):専門「天空」一流以上/常時
◇飛行中・飛行型の騎獣に搭乗もしくは同様の地形、空戦の戦闘のエキスパートである事を示す。飛行状態に限りすべての判定に+2ボーナス
「8」超不撓(モアレジスト):不撓&ウルトラマインド取得済 /常時
◇不撓の「耐性判定に常時+2」を「常時+4」に変更、乗騎が属性無効や吸収を持っていた場合、その効果の恩恵をキャラクターも受ける
●流派の名前は東方大陸統一を果たした古代の大帝から
「4」騎乗射撃(ライダーズシューティング):動物騎乗○○熟練以上/常時
◇騎乗状態から、ペナルティ無しで、両手で射撃攻撃可能。
「5」人馬一体(ライダーズマスタリー):動物騎乗○○一流以上/常時
◇愛騎を己の手足の如く扱う。騎乗状態に限り全判定+1のボーナス。又、愛騎が攻撃を受けた時などの回避等にPCデータでの判定が可能になる
「6」最大戦速(トップスピード):人馬一体取得済/常時 ◇騎乗状態での行動値に+5される。
「7」双頭戦騎(ツイン・ヘッド):人馬一体&流派or専門達人取得済/メインアクション
◇メインアクション時、乗騎が移動手段以外の部位での攻撃手段を持っていた場合、PCと同時攻撃可能となる。
「8」人馬一体2(ライダーズマスタリー2):双頭戦騎取得済/常時 ◇騎乗状態に限り、全ての判定に+2のボーナスがつく
●流派の名前はジパングの密偵・暗殺要員”忍”から。
「4」猿飛び(エアロ・アクロバット):オーバーパス取得済/常時
◇オーバーパスの効果に追加して、どのような地形も走破可能となる(足場が存在しな場合は不可)
「5」毒刃(インベノム):短剣or隠密スキル一流以上/予備動作
◇所持する毒を一人分、短剣の刃に瞬時に塗れる。GMは毒の管理を厳密にする事。
「6」分身(ミラージュ):猿飛び取得済/セットアップ
◇1Rの間、敵の攻撃を代わりに受ける幻の分身を作り出す。流派or密偵熟練で1体、一流で2体、達人で3体、神業で4体、本人含め人類には分身五つ身が限界。範囲攻撃には弱く一掃されるのは変わらず。
「7」閂通し(ストライクショット):流派or密偵達人取得済/セットアップ
◇投擲武器でスマッシュ&スラッシュ系の所持しているCOを組込可能になる
「8」先読み:射撃(アペンド):索敵/戦場把握(SCO)取得済/常時
◇周辺の状況を正確に読み目標を捕らえる。探索判定に+2ボーナス
●流派の名前は大陸で広く知られる伝説の”名もなき女騎士”の故郷から。
「4」二闘流(ツインキャリバー):ダブルアタック取得済/常時 ◇二丁拳銃が可能になる
「5」近距離射撃(クロスレンジ):二闘流取得済/予備行動
◇同ヘクスで白兵戦を挑まれていても射撃攻撃が可能となる
「6」奇襲(サプライザル):カウンター取得済/リアクション・行動値15消費・行動済ではない事
◇自身や味方への攻撃を、その命中値を目標に射撃武器の探索(命中)判定を成功させるとその攻撃は失敗させられるが行動を15消費するものとする…ので自分の手番は遅れた上にメインアクションに使用できるコストも当然激減する(相手にカバーリングする者がいたら不発、その辺対応の必殺技を作るしかないが、必殺に組み込む場合のコストは20)
「7」危地脱出(エスケープ):オーバーパス取得済/メインアクション
◇自分の手番で接敵状態から、スイッチする相手がいなくてもメインアクションで無事に離脱&移動ができる。相手がHX封鎖等を持っていた場合でも後方への脱出は自由。
「8」射撃後移動(ガン&ラン):危地脱出取得済/セットアップ
◇セットアップで使用、移動-予備行動-メインアクションの順番を予備行動-メインアクション-移動(全力移動は当然不可)に変更する
「9」弾幕射撃(ブリットウォール):制圧射撃取得済/メインアクション・範囲
◇制圧射撃の効果に追加で、激しい弾幕によりこのRの間、そのヘクスからの移動を禁じる。
●流派の名前は最初に集団戦を確立した古代の都市国家から
「4」密集隊形(シールドスラム):盾持ち流派を熟練以上取得/リアクション
◇自ヘクスに進入してきた敵一人を、体力or技巧の即決勝負に勝つとヘクス外に押しだせる。また、密集隊形のCOを持つキャラは1ヘクスに5人まで集まれる。押し出すのは6人目でも構わない
「5」行進(マーチ):軍事熟練取得済 /セットアップ ◇自分を含め指揮下のキャラの行動値に+2ボーナス
「6」戦闘指揮(コマンダー):行進取得済/セットアップ
◇戦闘において、指揮下のキャラが自分指定した敵を攻撃する時の作業(命中)とダメージ(労働)判定にボーナス、軍事熟練+1、一流+2、達人+3、神業+4、通常の作業&労働判定に関しても有効
「7」集団戦闘(ザ・ウォーズ):密集隊形&軍事一流取得済/セットアップ
◇指揮下のPC&NPCを自分の行動値以内の任意のタイミングで全員同時に動かす。各キャラの移動力は増えないので注意。必殺技組込時のコストは10
「8」戦意高揚(ウォークライ):戦闘指揮&軍事達人取得済/セットアップ
◇1Rの間、同ヘクス内の味方全員が、全判定に味方の人数分の判定ボーナスを得る。必殺技組込時のコストは20
●流派の名前は太古に起こった宗教戦争時の騎士団から
「4」洗礼(リベレイション):信仰の対象を固定/常時
◇指定した魔術の系統1つの判定に+1、コストー1のボーナスを得、更に魔法具無しでも通常通り魔法を行使可能となる。ただし対抗属性となる魔術は習得できなくなり(聖なら冥が、火なら水が)他の系統の魔法の使用には魔法具が必須(ペナルティではなく使用不可)となる。
「5」熱狂(レコンキスタ):モアマインド取得/宣言
◇恐怖&魅了無効、労働&耐久&耐性判定+1D、運動&探索&察知&知識&感応判定-1D
「6」祝福の剣(ブレス・ソード):流派or神官一流取得済/宣言
◇祈る相手が「聖・幻・鋼・魔」の場合「アンテッド(亡者)&ホロウ(虚無族)」に「冥・精霊」の場合「ホロウ(虚無族)&妖魔(ダエーワ)」対する命中とダメージに戦闘値ボーナスがつく
「7」邪悪感知(センス・エビル):熱狂&闘気(殺気)感知取得済/常時
◇察知の判定に常時+2/邪悪なもの対しては+5のボーナス(GM側で判定:使用キャラにとっての邪悪なものの定義も含む)
「8」正義の刃(ジャスティス・ブレイド):祝福の剣取得/宣言
◇敵対する者におのが主の名と共にその罪を明らかにし(PLアドリブ)降り下ろす裁きの刃。その行為が正しいものであれば(神=GM)の判断により、その攻撃は自動的にクリティカルとなるが台詞が的外れだとファンブルになる(複数回使用可能だが同じセリフは禁止&PLのアドリブ力頼り&神の力は何度も使う技ではないのでここぞという時以外では使わせないように)
●流派の名前はこれらの技術を開発した古代の魔法王から。
「4」魔力運用(マジック・オペレーション):何らかの魔術 熟練取得済/常時 ◇感応判定+2/MP+10
「5」戦闘詠唱(ウォー・スペル):魔力制御取得済/常時 ◇通常移動後に魔術を行使できるようになる
「6」魔術維持(マジックコンセントレーション):戦闘詠唱取得済/常時 ◇集中系の魔術を一つ維持したまま、戦闘行動が可能になる。
「7」魔術唱和(マジック・ユニゾン):魔術維持取得済/セットアップ・移動不可(戦闘詠唱持ちでも)
◇同じスキルを持つ者同士が同じスペルを唱える事でメインとなる術者の知識(魔術)判定の達成値にサブの戦闘値を足すことが出来るが、戦闘値がそのまま魔術制御時のペナルティ(コスト)として加算される。魔術制御は参加者全員が成功しなければならない。
※判定の最終達成値はあがるが失敗(制御できない)の可能性もあがる
「8」魔力運用2(マジック・オペレーション2):魔力運用&何らかの魔術 達人取得済/常時
◇魔力運用の「感応判定+2/MP+10」を「感応判定+5/MP+20」に変更
●流派の名前は魔術を学問と捉え、発展させた古代の老賢者から。
「4」賢者の知恵(ワイズマン):怪物・生物・神学=伝承・魔法=精霊・各知識取得済(専門&SCOで)/常時 ◇知識判定に常時+2のボーナス
「5」魔力増幅(マジック・ブースト):魔力解放取得済/セットアップ ◇1Rの間、感応判定(魔術ダメージ)に1D10追加
「6」陣地作成(マジック・ポジション):魔力増幅&魔術一流取得済/セットアップ・移動不可
◇シーン内の地形効果(環境適応)のボーナスを相殺する魔術陣を敷く。環境適応等へのボーナスがなくなるだけで水辺が陸地になるわけではないので注意。
「7」連続詠唱(コンティニウム・キャスト):陣地製作&魔術達人取得済/予備行動・MP10点消費
◇次のメインアクションの呪文を連続で2回かける事ができるようになる。
※ただしコストは2回分かかるので、コストの大きい呪文は使えない。必殺技に組み込む場合のコストは15
「8」二重詠唱(ダブル・キャスト):連続詠唱&大魔導士or賢者等の称号取得済/予備行動・MP10点消費
◇次のメインアクションで2系統の別々の呪文をかける事ができるようになる。
※ただしコストは2回分かかるので、コストの大きい呪文は使えない。必殺技に組み込む場合のコストは15
●流派の名前は古代の闘士から。
「4」限界突破(リミットブレイク):オフシフトorダッキング取得済/予備行動
◇足りない差を無理やり埋め合わせる。武器戦闘系ならMP、魔術ならHPを5点削るごとに次のメインアクションの判定に+1できる。削れる最大値は己の戦闘値まで
「5」魂の一撃(ソウルブレイカー):限界突破取得済/メインアクション
◇武器のダメージを倍化する。熟練2倍、一流3倍、達人4倍、神業5倍まで引き出せるが、同時に武器の耐久性=受回数が削れていき0になった武器はその攻撃の終了と共に破壊される。
「6」疑似特性(デッドコピー):限界突破取得済・模倣するスキルによる前提条件/模倣するスキルによる
◇シーン内で使われたCOまたは必殺技を模倣する。前提条件が足りない毎にMPの消費(コスト)が5増える。連続攻撃等一部のものは10~20
「7」三段討ち(ウェポン・トリック):疑似特性取得済/予備行動
◇自分のいるヘクス、又は隣接するヘクスに武器をばら撒いていける。自分はいつでも、味方も予備行動を消費すれば武装の変更ができるが、敵もこのスキルを持っている場合利用できるので注意。
「8」四枝の浅瀬(ザ・ライブズ):疑似特性取得済/常時
◇HPとMPに+50/MPとHPのどちらかが5%を切っている間だけ全ての判定に1D10のボーナス
●流派の名前は伝説的な盗賊集団の首領から。
「4」危機予測(ハザードアセスメント):殺気(闘氣)感知得済 /セットアップ ◇セットアップ時に宣言する事で回避に+2のボーナス
「5」超加速(ヘイスト・ボディ):タフネス&危機予測得済/リアクション・MP10点消費 ◇運動(回避)判定のダイスに+1D10
「6」軽身功(スーパージャンプ):超加速、バックステップ取得済/予備行動
◇自身の行動値分の距離を一瞬で跳躍できる(セットアップで先制攻撃を選択していても移動ができる&縦も行ける)
「7」技巧回避(アボイド・アート):パリィ取得済/常時・武器装備
◇武器の受回数を0にする代わりに、その分の数値を回避に+する。(盾は回避ボーナスが固定されているのでこのCOの効果の対象外とする)但し+できる数値は一流で+2、達人で+3、神業で+4とする。
「8」暗中模索(ウォーク・イン・ザ・ダーク):モアタフネス&タフマインド&技巧回避取得済/リアクション・MP10点消費
◇どのような状況、水中、崖の中腹、転倒、盲目、マヒ等のBSが付与された状態でもペナルティ無しで回避判定ができる。(眠り・気絶等の精神的BSで意識が無い場合は無理で、BSが解ける訳ではないので注意)
戦闘値「4」「5」「6」「7」「8」でCOが取得可能、前提条件が許せば他流派のものを取り込みOK(むしろ無い武器で使用するため、そっちが本筋)完全に一から自分で設定でも可(詳細はGMと応相談)